Drie Goblins hebben slechte intenties

Monsters ontwerpen voor RPG’s: 5 tips

Always. Be. Cheating.

Een hippogrief vliegt over de muur en valt een ridder aan

Ontwerp een personage

Waarschijnlijk heb je al wel eens een monster ontworpen, je stond er toen alleen niet bij stil. Jouw personage is er namelijk gewoon één, met een heleboel verschillende vaardigheden.

Dan heb je nog de andere boeken, waar alleen maar meer in staat. Er zijn zoveel combinaties mogelijk, dat je eigenlijk nergens anders hoeft te kijken. Dat is een hoop inspiratie voor vijanden om te maken voor je spelers.

Deze vaardigheden hoef je niet aan NPC’s te geven. Je kan ze ook los gebruiken als inspiratie voor monsters. Zo maak je iets unieks, of zorg je voor afwisseling om je spelers mee te verrassen.

Een screenshot van een charactersheet op DnD Beyond.

Monsters en habitat

Heb je wel eens nagedacht over waarom monsters ergens leven? Die monsters waarschijnlijk wel. Daarom is het slim als jij daar ook even een momentje aan besteedt. Want je kan jouw wereld er een stuk voller mee maken.

Wezens gaan waar ze goed kunnen overleven. Dat betekent niet alleen dat ze thematisch moeten passen bij het gebied waar jullie spelen, ze maken waarschijnlijk ook gebruik van hun omgeving. Snelle beesten houden van open vlakten, terwijl trage wezens liever een hinderlaag opzetten in kleine ruimtes.

Als je een monster maakt, bedenk dan ook waarom het daar is, en hoe het dat kan gebruiken om te vechten of om te ontsnappen. Zo maak je niet alleen de gevechten boeiender, jouw wereld komt ook meer tot leven.

Beschrijf de monsters

Rollenspellen zoals Dungeons & Dragons spelen zich bijna volledig af in ons hoofd. Je kan een mini kopen en schilderen, maar zelfs dan is het een statisch object. Daarom is het erg belangrijk dat jij een plaatje schetst voor je spelers.

Als iemand transformeert in een weerwolf, dan kun je daarmee alles gezegd hebben. Maar als je de toon wil zetten, dan is het beter als je beschrijft hoe het geluid van brekende botten en scheurend vlees de stille huivering van pijn overstemt als het lichaam zich aanpast naar een andere vorm.

Daarnaast kun je dit ook gebruiken om je spelers een hint te geven. Dat is vooral fijn voor moeilijke baasgevechten of puzzels. Een wond, een rode lamp, een oog, bedenk wat. Natuurlijk mag dat ook wel wat subtieler dan deze voorbeelden. Of ze het oppikken en er iets mee doen is aan de spelers, zolang jij het maar hebt gezegd.

Een groep weerwolven scheurt een feest aan stukken

Monsters willen ook wat

De meeste monsters willen niet gewoon vechten om te vechten. Meestal hebben ze een doel. Denk daarom even na over wat dat doel is. Daarmee kun je hun gedrag namelijk bepalen.

Waarom vallen ze aan, en hoever zijn ze daarvoor bereid te gaan? Als wat bandieten hopen op een gemakkelijke zakcent, dan vluchten ze misschien zodra het gevaarlijk blijkt. Is het monster wanhopig voor vlees, omdat het al dagen niet gegeten heeft? Dan zal het waarschijnlijk niet zo gauw terugtrekken. Aan de andere kant kunnen spelers wel wat eten aanbieden en zo op een andere manier het gevecht tot een conclusie brengen.

Deze alternatieve conclusies kunnen ook voor het gevecht al ingezet worden. Als je het raadsel van een sfinx oplost, dan wordt die in principe niet aggressief. Door een gestolen object terug te geven kun je het misschien uitpraten. Deze dingen worden mogelijk als je nadenkt over de motivaties van een monster.

Je kan deze doelen ook gebruiken om monsters tegen elkaar op te zetten. Misschien hebben de Goblins en Kobolds een soort oorlog met elkaar omdat de Goblins iets stalen dat ze nodig hebben en de Kobolds dat terug willen. De spelers kunnen daar middenin landen of er gebruik van maken. Daarmee breng je de wereld ook meteen meer tot leven.

Een rode Kobold heeft een mes en een slinger vast

Een te korte workshop

Na de presentatie over monsters en schurken deden we een sessie 0 als voorbeeld

Reacties

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *