Afgelopen weekend stond ik weer in de bibliotheek van Schiedam met een workshop over het ontwerpen van monsters. Ik kan daar een verslag van doen, maar misschien is het nuttiger om de workshop te vertalen naar een artikel. Daarom heb ik hier vijf tips voor het ontwerpen van monsters voor jullie verzameld.
Always. Be. Cheating.
Liever goed gestolen dan slecht gemaakt, zeggen ze. Voor het maken van monsters is dit ook het geval. Zelfs als je 100% zeker weet dat je zelf monsters wil ontwerpen, raad ik je aan om even door een monster manual te bladeren. Daar kun je namelijk even zien hoe ze gebouwd zijn, zodat je op zijn minst een idee hebt voor balans.
Soms zijn wat kleine tweaks aan een bestaande stat block genoeg. Andere keren hoef je alleen het monster anders te beschrijven. Dungeon Masters moeten al een hoop werk doen voor een sessie, dus alles dat je gemakkelijker kan maken is mooi meegenomen.
Daarnaast is er geen tekort aan monsters in volksverhalen, boeken, films en games. Laat jezelf daardoor inspireren, of bedenk hoe dat beest zou vertalen naar een vijand in jouw sessie. Je hoeft niet altijd alles helemaal zelf te bedenken.
Of maak je eigen chimera door verschillende wezens met elkaar te combineren. De hippogrief, de minotaurus, de sfinx. Zelfs de beesten in Avatar: The Last Airbender zijn combinaties van meerdere bekende wezens. Compenseer voor zwaktes, of maak iets griezeligs en vreemds.

Ontwerp een personage
Waarschijnlijk heb je al wel eens een monster ontworpen, je stond er toen alleen niet bij stil. Jouw personage is er namelijk gewoon één, met een heleboel verschillende vaardigheden.
In het basisboek van Dungeons & Dragons 2024 staan twaalf klassen, 36 subklassen en tien speelbare rassen. Daar kun je een hoop mee experimenteren. Helemaal als jij je bedenkt dat je levels in verschillende klassen kan hebben.
Dan heb je nog de andere boeken, waar alleen maar meer in staat. Er zijn zoveel combinaties mogelijk, dat je eigenlijk nergens anders hoeft te kijken. Dat is een hoop inspiratie voor vijanden om te maken voor je spelers.
Deze vaardigheden hoef je niet aan NPC’s te geven. Je kan ze ook los gebruiken als inspiratie voor monsters. Zo maak je iets unieks, of zorg je voor afwisseling om je spelers mee te verrassen.

Monsters en habitat
Heb je wel eens nagedacht over waarom monsters ergens leven? Die monsters waarschijnlijk wel. Daarom is het slim als jij daar ook even een momentje aan besteedt. Want je kan jouw wereld er een stuk voller mee maken.
Wezens gaan waar ze goed kunnen overleven. Dat betekent niet alleen dat ze thematisch moeten passen bij het gebied waar jullie spelen, ze maken waarschijnlijk ook gebruik van hun omgeving. Snelle beesten houden van open vlakten, terwijl trage wezens liever een hinderlaag opzetten in kleine ruimtes.
Als je een monster maakt, bedenk dan ook waarom het daar is, en hoe het dat kan gebruiken om te vechten of om te ontsnappen. Zo maak je niet alleen de gevechten boeiender, jouw wereld komt ook meer tot leven.
Neem gelijk ook de kans om even naar levelontwerp te kijken. De meeste gevechten zijn saai omdat het vlakke, lege velden zijn. Baldur’s Gate 3 voelt zoveel beter omdat de gebieden ontworpen zijn door professionele ontwerpers die gebruik maken van hoogteverschillen, vallen en andere elementen in de omgeving. Deze kunnen het moeilijker maken voor de spelers, maar als ze slim zijn gebruiken ze het ook in hun voordeel.

Beschrijf de monsters
Rollenspellen zoals Dungeons & Dragons spelen zich bijna volledig af in ons hoofd. Je kan een mini kopen en schilderen, maar zelfs dan is het een statisch object. Daarom is het erg belangrijk dat jij een plaatje schetst voor je spelers.
Als iemand transformeert in een weerwolf, dan kun je daarmee alles gezegd hebben. Maar als je de toon wil zetten, dan is het beter als je beschrijft hoe het geluid van brekende botten en scheurend vlees de stille huivering van pijn overstemt als het lichaam zich aanpast naar een andere vorm.
Nu hebben je spelers iets om in te beelden, en krijgen ze een idee dat het beest waar ze tegenover staan gevaarlijk is. Je kan ze ook op het verkeerde been zetten om ze nog een keer extra te laten schrikken. Denk bijvoorbeeld aan het konijn van Monty Python & The Holy Grail.
Daarnaast kun je dit ook gebruiken om je spelers een hint te geven. Dat is vooral fijn voor moeilijke baasgevechten of puzzels. Een wond, een rode lamp, een oog, bedenk wat. Natuurlijk mag dat ook wel wat subtieler dan deze voorbeelden. Of ze het oppikken en er iets mee doen is aan de spelers, zolang jij het maar hebt gezegd.

Monsters willen ook wat
De meeste monsters willen niet gewoon vechten om te vechten. Meestal hebben ze een doel. Denk daarom even na over wat dat doel is. Daarmee kun je hun gedrag namelijk bepalen.
Waarom vallen ze aan, en hoever zijn ze daarvoor bereid te gaan? Als wat bandieten hopen op een gemakkelijke zakcent, dan vluchten ze misschien zodra het gevaarlijk blijkt. Is het monster wanhopig voor vlees, omdat het al dagen niet gegeten heeft? Dan zal het waarschijnlijk niet zo gauw terugtrekken. Aan de andere kant kunnen spelers wel wat eten aanbieden en zo op een andere manier het gevecht tot een conclusie brengen.
Deze alternatieve conclusies kunnen ook voor het gevecht al ingezet worden. Als je het raadsel van een sfinx oplost, dan wordt die in principe niet aggressief. Door een gestolen object terug te geven kun je het misschien uitpraten. Deze dingen worden mogelijk als je nadenkt over de motivaties van een monster.
Je kan deze doelen ook gebruiken om monsters tegen elkaar op te zetten. Misschien hebben de Goblins en Kobolds een soort oorlog met elkaar omdat de Goblins iets stalen dat ze nodig hebben en de Kobolds dat terug willen. De spelers kunnen daar middenin landen of er gebruik van maken. Daarmee breng je de wereld ook meteen meer tot leven.

Een te korte workshop
Dat waren vijf tips. Hopelijk is dit genoeg om jullie vooruit te helpen. Voor de workshop bleek dit, plus wat extra’s genoeg om een halfuur te vullen. Onhandig, want we hadden drie uur! Gelukkig deden we daarna gewoon een sessie 0.





Geef een reactie