Over het algemeen is een vervolg meer van hetzelfde. Misschien is verbetert het wat op een aantal aspecten, maar je weet grofweg wat je kan verwachten. Maar soms doen vervolgen veel meer dan dat. Zoals deze vijf keren toen alles op zijn kop werd gezet.
Fallout 3
In 1997 kwam de eerste Fallout uit. De game had wat problemen, maar er was zeker potentie in de wereld en de galgenhumor. Een jaartje later volgde Fallout 2, deze keer met een hoop lof. Maar de CRPG was al een niche genre, en Black Isle Studios en The Omni Group waren op hun laatste loodjes toen Bethesda het IP opkocht.
De vervolgen die zij daarna maakten lijken eigenlijk meer op spinoffs. Fallout 3 was zeker nog steeds in dezelfde nucleaire post-apocalyptische wereld, en de galgenhumor was ook niet weg. Maar het was wel compleet van genre veranderd. Fallout 3, en alle andere games die daarna uitkwamen in de hoofdserie, zijn first person shooter RPG’s.
Het voelt misschien zonde, zeker na het grote succes van Baldur’s Gate 3 in 2024. Zelfs ik smacht naar remakes van Fallout 1 en 2. Maar dat is nu. Toentertijd wouden mensen snellere games, met meer actie. En Bethesda bewees dat ze de toon van het IP kon bewaren met hun vervolgen. Tenminste, dat konden ze met het derde deel. De vernieuwing was noodzakelijk.
Niet alleen dat, Fallout 3 is top. De game werd geprezen, letterlijk en figuurlijk, en wordt nog steeds gezien als één van de beste games allertijden. Ondanks dat de gameplay zelf nu aardig verouderd is. Obsidian hield deze standaard, ondanks lage ontwikkelingstijd en budget, goed vast met New Vegas. Het is daarom jammer dat Bethesda zelf het balletje liet vallen. Het vierde deel is oké, en Fallout 76 was (in ieder geval toen het uitkwam) ronduit onacceptabel.
Final Fantasy VI
Final Fantasy vindt zichzelf zo vaak opnieuw uit, dat bijna alle vervolgen op deze lijst hadden gekund. Wat begon als een serie turn-based JRPG’s bevat nu tactische games, MMORPG’s en actiespellen. Maar ik wil het even hebben over deeltje zes.
Final Fantasy VI introduceerde namelijk Active Time Battle (ATB). In plaats van de gebruikelijke turn-based actie heeft elk personage en elke vijand een eigen timer. Als dat balkje gevuld is, dan mag dat figuur een actie uitvoeren. Slim gebruik hiervan kon er ook voor zorgen dat het laadbalkje van de vijand reset, of in ieder geval terug werd geduwd. Maar wees wel snel, want terwijl jij je acties selecteert loopt de rest gewoon door.
ATB was zo innovatief dat het niet alleen werd gebruikt voor Final Fantasy 7, 8 en 9. Andere JRPG’s begonnen vergelijkbare systemen te implementeren. Want zelfs toen, 31 jaar geleden, begonnen fans te vragen naar meer actie. Deze timers voegden dat toe, en boden tegelijkertijd een extra laag aan strategie.
Na deel 9 raakte ATB uit de mode. Maar het bleef in de harten van de fans. Daarom keerde het terug in Final Fantasy XV, die het combineert met moderne actie-gameplay. Een vergelijkbaar systeem wordt gebruikt voor de Final Fantasy 7-remakes. Als het zeventiende deel weer turn-based is, dan is het cirkeltje rond.
God of War (2018)
De eerste God of War introduceerde ons aan Kratos. Een woedende, Griekse krijger die voor de gek werd gehouden door Ares, god van de oorlog, en daardoor onbedoeld zijn eigen familie vermoordde. In zijn woede begon hij alle Griekse goden af te slachten in games die voornamelijk draaiden om actie.
Na deel drie heeft Kratos zijn wraak gekregen. Toen deden de gevolgen hem niet zoveel, ondanks dat duizenden mensen door zijn acties het leven verloren. Maar Kory Barlog zag hier een kans. Daarom is de Kratos in God of War (2018) een hele andere man. Hij is nog steeds boos, maar hij zag de consequenties van zijn acties. Ook heeft hij nieuwe liefde gevonden, iets wat hij, zelfs na de dood van zijn tweede vrouw, belangrijker vindt dan zijn lust voor wraak.
De nieuwe vervolgen van God of War zijn nog steeds actiegames, maar nu zien we Kratos groeien als persoon, als vader en als een god. Zijn eerste instinct is nog steeds om elk probleem op te lossen met geweld, maar hij heeft de wijsheid verkregen om niet altijd in te geven aan zijn instincten. Hij denkt na, en luistert (vaak slecht) naar de vrienden om hem heen. Ook worstelt hij met zijn vaderschap.
Dit alles komt samen in een prachtig verhaal dat een oorlog tussen goden neemt als achtergrond voor iemand die zichzelf probeert te beteren. Dat gaat realistisch, met elke twee stappen vooruit doet hij minstens één stap terug. Maar hij zet door, en dat geeft ons hoop in onze eigen dagelijkse worstelingen. Dat is precies wat het zo krachtig maakt.
Helldivers 2
Helldivers is een top-down shooter waarin spelers moeten samenwerken om hordes aan vijanden te verslaan en verschillende doelen te halen. Dat klinkt niet heel anders dan Helldivers 2, maar er is een cruciaal verschil.
Helldivers 2 is namelijk niet meer top-down. In plaats daarvan is het 3rd person geworden. Dat voelt misschien als een kleine aanpassing, maar deze verandering in het perspectief maakt het spel een stuk chaotischer. Weg is het overzicht dat je hebt van bovenaf. In plaats daarvan zie je alleen wat direct om je heen gebeurt, en dat verschuift ook de focus.
Hierdoor is Helldivers 2 veel rommeliger dan zijn voorganger. Aan de andere kant voelt het ook meer alsof jij daar staat, tussen de monsterlijke insecten en cyborgs die maar wat graag een einde aan jou maken. Daardoor is er voor veel mensen ook meer paniek als dingen mis gaan, waarna je fouten maakt zoals je teamgenoten neerschieten als die onverwacht om de hoek komen.
Het succes van Helldivers 2 kwam als een grote verrassing. De originele game werd aardig ontvangen, maar het maakte geen grote golven. Het vervolg kwam als een storm, en na een tijdje hadden de meeste gamers het op zijn minst uitgeprobeerd. Ondertussen krijgt de game regelmatige updates, en wordt het zelfs maanden later nog steeds veel gespeeld.
Resident Evil 7
De Resident Evil-games waren populair vanaf het eerste deel. De griezelige sfeer bracht spelers aan het zweten, en de slechte, b-film dialogen hadden een unieke charme. In de vervolgen werden de protagonisten kundiger en cooler. Dit leverde favorieten onder de fans zoals Leon Kennedy en Jill Valentine. Maar het kwam ook met een nadeel: door hun dappere en machtige ogen leken de games zoveel minder eng.
Hierdoor stierf het gevolg voor de Resident Evil-games steeds meer af, tot het zesde deel minder dan ooit verkocht werd en ook maar net een voldoende scoorde. Het was dus tijd voor iets anders. Misschien een reset?
Die kregen we met Resident Evil 7: Biohazard. Ethan Winters is een normale burger, voor wie de gruwelpartijen die Umbrella serveert allemaal angstaanjagend zijn. Capcom nam het alleen nog een stukje verder door het perspectief ook te veranderen. Door te spelen in de eerste persoon, is het alsof de monsters recht op ons af komen.
Deze trend werd doorgezet en geperfectioneerd in Resident Evil 8: Village, de engste game van de serie tot nu toe. Maar het begon dus allemaal met deel zeven. Die blies weer nieuw leven in de zombiegames met groot succes. Nu is ‘Resident Evil’ weer een titel waar gamers enthousiast van worden.
Vervolgen met gevolgen
Deze vijf vervolgen veranderden zoveel, dat ze nauwelijks te herkennen zijn als vervolgen. Soms was dit uit noodzaak, en soms was het gewoon een keuze. Maar in alle gevallen was het een groot succes. Zijn er voorbeelden die jij graag met ons wil delen? Laat het dan vooral weten in de comments!
Geef een reactie