Bronboeken voor Dungeons and Dragons gestapeld onder een dice tray, die op zijn beurt weer gevuld is met allerlei verschillende soorten dobbelstenen.

Kunnen videogames de vrijheid van RPG’s bereiken?

En moeten ze dat wel willen?

Er is niets vrijer dan een tabletop RPG of rollenspel. Het is dezelfde, fantasievolle speeltuin die we vroeger beleefden in de, um, speeltuin. Je verbeelding is de enige beperking. Games, daarentegen, zitten vast in een kooi van code. Dit weerhoudt ze er echter niet van om het te proberen. Tot nog toe zijn ze er niet gekomen, maar komen ze misschien in de buurt van RPG vrijheid?

Jullie verhaal

Jullie maken namelijk inhoudelijke keuzes via personages die je helemaal zelf hebt bedacht. En dan bedoel ik niet alleen hun uiterlijk maar ook hun persoonlijkheden, tot in de kleinste trekjes. Bovendien zal de spelleider zelfs met het meest uitgebreide boek moeten interpreteren en improviseren.

Hierdoor raak je betrokken bij en geïnvesteerd in de wereld, je personage en de gebeurtenissen. Het heeft gewicht, want Grobgrub de Goblin is in een zekere zin een verlenging van jou. Je geeft om je groenhuidige lieverd die steeds wordt aangezien voor een dief vanwege zijn herkomst maar alleen maar het beste wil. Het is misschien geen hoge kunst. Maar het is jouw kunst.

Een screenshot van Grobgrub de Goblin, een vredelievende Goblin die veel tegenslagen ervaart vanwege zijn herkomst. Dit model is gemaakt in Heroforge.com.
Grobgrub de Goblin, gemaakt in Hero Forge

De videogame als Dungeon Master

Sommige games benaderen het idee van ‘jouw verhaal’ in eerste instantie op een vergelijkbare manier. De code is dan de spelleider terwijl jij nog steeds het personage bestuurt. Maar dit komt wel met problemen.

Je opties zijn nu niet alleen begrensd door je verbeelding, maar ook door wat er geprogrammeerd is. Om eerlijk te zijn is dat in rollenspellen ook wel een beetje zo. Je wil iets doen en de Dungeon Master bepaalt of het wel of niet kan, of past jouw actie misschien nog een beetje aan. Maar die is wel ter plekke in staat om iets bij te scherpen op basis van wat jij leuk vindt en kan improviseren als jij iets doet waar tijdens het voorbereiden niet aan is gedacht. Als een programmeur ergens niet aan denkt is dat vaak het einde van het verhaal.

Een screenshot uit The KRaken Wakes, een game die AI gebruikt om spelers gesprekken te laten voeren met NPC's. We zien twee personages door een bebost gebied lopen met een huisje op de achtergrond.

De illusie van keuze

Dit is heel erg begrijpelijk. Voor elke inhoudelijke keuze die je in een game stopt moet je alternatieve stukken verhaal schrijven. Waar je in een rollenspel de boel kan improviseren als de spelers een keuze maken, moet je voor een game alles van tevoren bedacht hebben.

Dat betekent dat je als ontwikkelaar grote stukken game moet maken die de gemiddelde speler niet gaat zien. Het verhaal en de bijhorende gameplay wordt dan gemakkelijk twee, drie keer zo lang als wanneer je het bij een paar keuzes laat. Het is een hoeveelheid die exponentieel zal groeien. En games maken is duur!

Een screenshot uit Mass Effect 3. Commander Sheppard wordt gepresenteerd met zijn allerlaatste keuze, eentje die grote gevolgen zal hebben voor het hele universum.

Het AI’tje onder het gras

We hebben met ChatGPT gezien dat AI ondertussen al een hoop kan doen. Is het in theorie niet mogelijk dat deze technologie op een dag de vrijheid van rollenspellen over kan nemen?

Want dan komen er allemaal ethische kwesties kijken. Als iets intelligent is en gevoelens heeft, zijn wij het dan niet aan het onderdrukken? Of moeten we het behandelen als een burger? Nee, deze stap zullen we voorlopig nog niet maken.

Een screenshot van chess.com, waar een aantal bots zijn gemaakt van bekende YouTubers voor jou om het tegen op te nemen in een potje schaken.

Sandboxes: binnen buitenspelen

Toch is dit niet helemaal hetzelfde als een rollenspel. Niet omdat ze niet vrij zijn, verre van. Zeker als er mods bij komen kijken is er zoveel mogelijk in sandbox games dat je haast door de pixels de game niet meer ziet. De vraag is alleen wat er moest worden opgeofferd om deze vrijheid te bereiken.

Wat opgeofferd is, is het verhaal. Het verhaal van een sandbox is over het algemeen flinterdun of helemaal niet aanwezig. In Minecraft is er geen reden om iets te doen naast dat je er zin in hebt. Dat is op zich al flink bevrijdend, maar niet helemaal wat ik zoek.

Een screenshot uit Minecraft. Aan het einde van een grote grot is een NPC dorp te zien tijdens een prachtige, zonnige dag.

Het verhaal van de game

Als gevolg kan de game jou vragen wat jij denkt dat een personage in die situatie zou doen. In een wereld die draait om moeilijke keuzes krijg je dan krachtige verhalen zoals de Botchling zijmissie. In een rollenspel is dit soort impact moeilijk te bereiken, want dan moet iedereen meewerken. Je offert de vrijheid op. En zelfs dan moet de uitvoering top zijn.

Een screenshot uit The Witcher 3. Geralt wordt gepresenteerd met een moeilijke keuze terwijl de tijd genadeloos wegtikt. Wat zal hij doen met de baby?

Tot slot

Er zijn nog een hoop uitdagingen voor een game op dezelfde manier keuzevrijheid kan bieden als rollenspellen. En ik zie niet hoe we die in de voorzienbare toekomst kunnen oplossen. Maar dat is niet erg, want er zijn genoeg andere dingen die videogames wel kunnen. En niets weerhoudt ons ervan om allebei te spelen!

Reacties

Eén reactie op “Kunnen videogames de vrijheid van RPG’s bereiken?”

  1. […] omtrent Baldur’s Gate 3. Deze CRPG neemt de wereld bij storm met de geweldige keuzevrijheid. In een eerder artikel had ik het over hoe een game nooit zo vrij kan zijn als een tabletop RPG. Moet ik mijn woorden […]

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *