In een eerder artikel had ik het over manieren van verhalen vertellen die alleen kunnen met videogames. Lezer Roelof vroeg of we misschien ook iets kunnen doen met verhalen in bordspellen. Dit is een interessant vraagstuk waar ik hoop jullie over aan het denken te zetten.
Verhalen in de kleine dingen
Je hoort niet heel vaak over een verhaal in een bordspel en daar is een reden voor. Er zijn geen cutscenes en voor tekst moet je steeds kaarten of het spelregelboek erbij pakken. Dit haalt spelers uit het spel en zulke dingen worden dan ook niet vaak gebruikt. Dus moeten bordspelmakers, als ze iets willen vertellen, dat op slimme plekken doen.
Dungeon Lords geeft karakter aan het spel door grappen in de regels te stoppen. Ook zijn er wat gags getekend in de achtergrond van kamertegels. Ruilkaartspellen zoals Magic sneaken wat verhaal in het spel via flavor text. Ook heb je het absurde van Sushi Roll/Go‘s idee dat all you can eat sushi iets competitiefs is. Tenminste, ik hoop dat dit absurd is! Deze dingen scheppen een wereld waar wij over na kunnen denken. Dit is een vorm van ambient storyelling, een verhaal vertellen met je omgeving.
Dit interpreteert uiteraard ‘verhaal’ in de meest losse zin, het is world building op een creatieve manier. Maar de beperkingen kunnen soms juist een wereldje laten schijnen. Sushi Roll stelt niet alleen dat er een wereld is waarin onbeperkt sushi eten competitief is, het neemt je erin mee. En omdat je dit spelenderwijs doet ervaar je het van de bestuurderszetel.
Een verhaal in de regels
Soms zit het verhaal van een spel verborgen in de regels. Een krachtig voorbeeld hiervoor is Train. In dit spel volgen spelers de instructies van een typmachine, die hen beveelt wagonnetjes zo efficient mogelijk te vullen met gele pionnetjes. Dus gaan ze puzzelen om zoveel mogelijk pionnen in een wagon te plaatsen en vervolgens om die hoeveelheid zo snel mogelijk te laden.
Dan wordt onthuld wat de bestemming is: Auschwitz. Je komt plotseling tot de realisatie wat je aan het doen bent. Je stuurt Joden naar een concentratiekamp. Het spel gaat vervolgens nog zo’n twee uur door, tenzij de speler besluit de boel stop te zetten.
Dit spel was een experiment om aan te tonen dat mensen vaak zullen doen wat ze is opgedragen en hoe moeilijk het is dat af te schudden. Maar dat is niet waar ik het nu over heb. Ik heb het puur over de schok. Auswitz heeft natuurlijk een bepaalde betekenis die vrijwel iedereen kent. Maar in de context van de regels en het moment van de onthulling is het veel meer dan dat. Het is een vinger die verwijtend naar jou wijst.
Verhalen in improv en rollenspellen
Meer dan met videogames vragen bordspellen de spelers om zelf het verhaal te vormen. Dit gebeurt in een simpele vorm in elk potje dat jullie tegen elkaar spelen. Je acties vormen een narratief dat gestuurd wordt door de willekeur van dobbelstenen en kaarten. En soms is dat verhaal het spel.
Neem bijvoorbeeld Story Dice, waar spelers dobbelstenen rollen en op basis van de uitkomst een verhaal uit hun duim moeten zuigen. Het is improvisatie, maar bepaald door dobbelstenen in plaats van een publiek of een docent. In Dixit geef je een beschrijving die zo lang is als jij zelf wil, zodat andere spelers raden over welk plaatje je het hebt. Je kan dat natuurlijk heel letterlijk doen door alles op de afbeelding te beschrijven, maar je wil ook dat minstens één persoon het fout heeft. Dus brouw je een verhaal of noem je dat perfecte woord waar net een beetje over nagedacht moet worden, zodat sommige maar niet alle medespelers op het verkeerde spoor gezet worden.
Dan heb je natuurlijk rollenspellen of RPG’s, zoals Dungeons and Dragons. Hierin is er meestal een spelleider, die een wereld of omgeving schetst, inclusief volk om mee te praten, terwijl de rest van de spelers de wereld benaderen vanuit een zelfgemaakt personage. Ook hier vorm je zelf het verhaal, deze keer in samenwerking met je medespelers. Er zijn regels om te sturen, maar de vrijheid is enorm. Als gevolg krijg je verhalen die naverteld worden op een feestje.
Rollenspellen bieden een vrijheid die eigenlijk je alleen vindt onder kinderen die samen buiten aan het spelen zijn. Het kan alles zijn wat je maar wil. De regels zijn er enkel voor de nodige structuur. En je hebt ook nog de voorgeschreven modules, geschreven door fans of professionals. Deze geven wel wat sturing, maar zelfs de meest gedetailleerde modules zullen uiteindelijk ingevuld worden door de spelleider, want je spelers gaan gegarandeerd dingen doen waar het boekje geen rekening mee hield. En dus is het altijd uniek.
It’s your legacy
Tenslotte wil ik het nog even over legacy games hebben. Dit is een concept dat begon met Risk Legacy en dat echt van de grond kwam met Pandemic Legacy. Het zijn spellen die van de spelers vragen meerdere potjes te spelen, verdeeld over meerdere weken of maanden, zodat er langzaam een verhaal ontvouwt.
Dit verhaal onthult zich via lappen tekst in het spelregelboek of op kaarten verborgen in enveloppen. Maar vooral ook in de steeds veranderende regels. Als rood steeds wint in Risk Legacy kan het goed dat het spel transformeert in een all vs one dynamiek waarin de andere spelers een alliantie vormen om de tyran van de troon te stoten.
In The King’s Dilemma representeert elke speler een nobel huis terwijl ze een koninkrijk over vele generaties proberen te sturen. De spelers worden steeds gepresenteerd met een dilemma, en mogen dan voor of tegen de voorgestelde actie stemmen. Elke uitkomst heeft voorspelbare, maar ook onvoorspelbare uitkomsten die elk het koninkrijk vormen. Ik had het er eerder over dat verhaal de flow van het spel verstoort. Met The King’s Dilemma ervaar je dat niet zo, omdat het verhaal zo in de ervaring is ingebakken.
De conclusie van het verhaal
Dit waren manieren waarop bordspellen verhalen kunnen vertellen. Heb jij nog ideeën die niet besproken zijn? Laat het vooral weten in de comments!
Geef een reactie