In veel media is het al jaren een trend dat er vooral gefocust wordt op vervolgen in plaats van nieuwe IP’s. Ook videogames moeten hieraan geloven en hoewel een vervolg voor een game zekere voordelen heeft die een film of boek niet heeft beginnen de gamers hier een beetje klaar mee te zijn. Hier zijn wat voor- en nadelen.
In dit stuk verkennen we de voor- en nadelen, maar ik heb het ook over waarom de huidige situatie vervelend is voor gamers én ontwikkelaars. Een beetje begrip helpt ons misschien naar elkaar toe te komen en dingen waar nodig door de vingers te zien.
Een vervolg bouwt door
Een vervolg bouwt voort op wat de voorganger opzette. Dit geldt voor alle media. Het verhaal gaat door, breidt uit of gaat dieper in op de thema’s die opgezet zijn in de voorganger(s). Ze kunnen zelfs vragen stellen en beantwoorden. Als het originele verhaal eindigt met ‘en ze leefden nog lang en gelukkig,’ dan kan het vervolg je laten zien wat dat nou eigenlijk betekent.
Voor videogames geldt dit nog meer. Die hebben namelijk al het eerdergenoemde, maar de mechanieken en technologie komen daar nog bovenop. In God of War (2018) leerde je omgaan met de Leviathan en later de Blades of Fury. Je werd wegwijs in het wisselen daartussen en wanneer je de een of de ander wil gebruiken. In Ragnarök komt daar de Draupnir speer bovenop. Een videogame-vervolg is altijd meer dan zijn voorganger.
Ook grafisch is dit meestal het geval. Videogames zijn een jong genre dat veel profijt heeft van de constante, technische verbeteringen in de digitale wereld. Ze worden steeds mooier en kunnen ook steeds meer. Daarom zal een vervolg er meestal een stuk beter uit zien en lekkerder lopen.
![Een screenshot uit God of War Ragnarök. Brok zegent de net gesmede Draupnir-speer in een emotioneel moment.](https://denagames.nl/wp-content/uploads/2023/10/God-of-War-Raganrok-Brok-zegent-Draupnir-1024x512.jpg)
Games maken is duurder
Dit laatste komt wel met een hevig asteriskje. De technologie is steeds aan het verbeteren, wat inderdaad als gevolg heeft dat games op een technisch vlak steeds beter worden. Daar staat alleen wel tegenover dat ze ook steeds duurder worden. Motion capture versterkt acteerwerk zo sterk dat Baldur’s Gate 3 de concurrentie kilometers ver achterliet.
Maar dat betekent ook dat je, om een game te maken, alles moet doen wat er moet gebeuren om een film te maken en daarbovenop ook nog eens de mechanieken moet ontwikkelen en de game moet coderen. Bovendien is een film ‘maar’ anderhalf tot drie uur aan beeld en geluid, wat op zich al jaren aan opnamewerk betekent. Baldur’s gate is honderd uur aan gameplay, met daarachter nog zo’n tweehonderd uur die je niet gezien hebt. Dit moet allemaal gecodeerd én geacteerd worden. Zelfs als het merendeel alleen stemacteren is, gaan hier wel wat uurtjes hard werk in zitten.
Gamers willen niet meer betalen voor een videogame. De verbeteringen moeten gratis zijn. Zelfs als dat niet het geval was, alles wordt op het moment duurder en daar staat niet meer loon tegenover. Dus betekent duurdere games simpelweg dat we er minder kunnen kopen. Daarom kopen we alleen die waar we echt naar vooruit kijken. Die waarvan we zeker weten dat ze aanslaan. En welke games zijn dat?
Dat zijn de vervolgen op games waar we toentertijd van genoten. Het is meer van hetzelfde, maar datzelfde is iets waar we veel plezier van hadden. Dus doe maar. Gameontwikkelaars weten dit en zien een vervolg als een relatief veilige investering. Goed, je hebt een nieuw verhaal nodig. Maar dat heeft een volledig nieuwe game ook. Nu kun je tenminste je personages en mechanieken hergebruiken. Dan is het ‘slechts’ nog nieuwe mechanieken bedenken die goed passen bij wat er al was. Al is dat natuurlijk makkelijker gezegd dan gedaan.
![Een screenshot uit Baldur's Gate. Avonturiers onderzoeken zonder kleren een grot, want ze zijn hun gear recentelijk kwijtgeraakt.](https://denagames.nl/wp-content/uploads/2023/07/Baldurs-Gate-screenshot-1024x576.jpg)
Ontslagen
Deze zekerheid of vermindering is erg belangrijk in het huidige gameklimaat. 2023 is een groot jaar voor videogames. Grote videogames blijven maar komen en elk is weer een commerciëel succes. De games die ik nog wil spelen blijven zich maar ophopen, want er is aanzienlijk meer dat ik wil dan waar ik tijd voor heb.
Toch zal een gamehistoricus dit jaar vooral zien in een veel duisterder licht. Naast het jaar van de game releases was dit namelijk ook het jaar van grote ontslagen bij videogamebedrijven. Ontwikkelaars bij grote bedrijven zoals Unity, Epic en EA Games sneuvelen bij de honderden en zelfs kleinere bedrijven moesten eraan geloven. Met de overname van Activision/Blizzard door Microsoft zullen er nog veel meer vallen.
Bezuinigingen moeten komen en die vallen natuurlijk niet bij de grote piefen aan het hoofd. Het is het kleine volk onderaan dat de gevolgen moet ondergaan. Waar Bobby Kotick een kleine driehonderd miljoen ontvangt voor zijn vertrek bij Activision/Blizzard, krijgt een ontwikkelaar simpelweg een geel slipje. Verwacht ook niet dat de bazen hun eigen loon verlagen om te compenseren. Zij maken de regels, die zullen altijd in hun voordeel zijn.
Dit contrast tussen wat een gamer ziet in de toekomst van videogames en de realiteit van de ontwikkelaars is groot. Het zorgt er ook voor dat onze verwachtingen omhoog blijven gaan, waardoor ontwikkelaars steeds meer moeten pushen voor verbetering en meer geld in hun projecten moeten steken. Een misser kunnen ze zich niet veroorloven. Dus moet het risico verlaagd worden. En dan komen we weer bij dat relatief risicovrije vervolg terug.
![Het logo van Unity. De naam van het bedrijf stat naast een vreemde driehoek of een doos die raar gekanteld is.](https://denagames.nl/wp-content/uploads/2023/09/Unity-logo-1024x682.jpg)
Een vervolg komt met gevolgen
Maar een vervolg is niet écht nieuw en deze risico-averse insteek komt met een gigantisch nadeel: de industrie stagneert. Waar games op een technisch zich steeds ontwikkelen, blijven ze inhoudelijk een beetje hetzelfde. FIFA heeft in geen jaren iets interessants gebracht en Pokémon-fans zijn eindelijk een beetje klaar met het gebrek aan vernieuwing.
Ook bij PlayStation beginnen fans moe te worden. Ragnarök, Forbidden Wilds en Spider-Man 2 zijn allemaal toppers, maar het is wel steeds hetzelfde. Dit jaar zijn veel goede games uitgekomen, maar slechts een handjevol is echt nieuw. Voor grote producties op de PS5 kom ik alleen op Wild Hearts en Hogwarts Legacy. En de tweede is gebaseerd op één van de grootste IP’s in de wereld, dus telt dat echt? Zelfs de belangrijkste kleine releases, zoals Oxenfree 2, zijn een vervolg.
Er is niets mis met een goed vervolg, zolang er ook nieuwe dingen zijn. Dat is nu niet echt het geval. Hierdoor begint verveling toe te slaan en verlies ik mijn interesse. Begrijp me niet verkeerd, ik ga absoluut Horizon 3 spelen en ik zal er hoogstwaarschijnlijk met volle teugen van genieten. Waar ik over twijfel zijn vervolgen op verhalen die afgesloten zijn, zoals God of War of Hades.
Zeker van Hades vind ik dit jammer. Supergiant Games maakte hiervoor Bastion, Transistor en Pyre, allemaal toppers met speciale plekken in mijn hart en allemaal nieuw. Dat ook zij het veilig gaan spelen met een vervolg doet me pijn. Hades 2 wordt top, daar twijfel ik niet aan. Het is alleen niet wat ik wil van deze studio. Ik heb balans nodig tussen het bekende, maar beter en nieuwe dingen. Die balans is op dit moment ver te zoeken.
![De cover art voor Hades 2, het vervolg van Hades, met hoofdpersonage Melinoë op de voogrond](https://denagames.nl/wp-content/uploads/2023/10/Hades-2-1024x576.jpg)
Een vervolg zonder vooruitgang
Een vervolg komt ook met extra uitdagingen. Ik had het er eerder al over dat het niet een simpel geval is van nieuwe mechanieken erop kwakken en de handen in elkaar slaan. Dat op zich is al veel moeilijker dan het lijkt. Maar daarvoor kun je beter praten met een ontwikkelaar.
Het verhaal van een vervolg moet wel voortborduren op wat ervoor kwam, of het in een nieuw licht zetten. Als het volledig los staat van de voorganger had het wat mij betreft beter iets nieuws kunnen zijn. Dan staat de naam er alleen op zodat gamers het herkennen en daardoor meer geneigd zijn het op te pakken. Dit kan helemaal fout gaan, denk bijvoorbeeld aan Banjo Kazooie: Nuts & Bolts. Door de presentatie als een vervolg werden fans boos, terwijl het in Tears of the Kingdom wel goed ging, omdat het bouwde op zijn voorganger.
Een andere uitdaging is de protagonist van het vorige deel. Verhaalsgewijs is het niet zo lastig om het weer op te pakken bij het einde van het vorige deel, maar qua gameplay gaat dat niet helemaal op. Veel games zijn gebouwd rondom progressie. De held begint zwak en is richting het einde van het spel een machtige krijger. Die progressie wil je ook hebben in deeltje twee.
Dus is de held ineens weer zwak. Soms wordt hier helemaal niet naar verwezen, vaak is er één of ander slap excuus dat maar half werkt. In Forbidden West legt Aloy aan Varl uit dat al haar gear het langzaam maar zeker heeft begeven in haar zoektocht. Blijkbaar heeft ze onderweg niets nieuws opgepakt of gemaakt. Oké, dat kunnen we misschien door de vingers zien. Maar waarom is ze weer level één? Hier kan ik mij ontzettend aan ergeren.
![Een screenshot uit Horizon Forbidden West. Aloy en Varl kijken samen naar een gesimuleerde sterrenhemel.](https://denagames.nl/wp-content/uploads/2023/10/Horizon-Forbidden-West-Aloy-en-Varl-1024x576.jpeg)
Een nieuw personage
Dit probleem is niet onvermijdelijk. Een makkelijke oplossing voor een vervolg is bijvoorbeeld om te focussen op een nieuw personage. In The Last of Us 2 speel je niet als Joel maar als zijn ‘dochter’ Ellie. Hades 2 laat Zagreus achter in ruil voor zijn zus Melinoë. En Silksong ruilt de Hollow Knight in voor princes Hornet.
Niet alle games hebben deze optie. Een Tomb Raider zonder Lara Croft aan het stuur kan ik me nauwelijks voorstellen. In Horizon Zero Dawn was er niet echt een personage geïntroduceerd om het vaandel van Aloy over te nemen. Zij is zo verweven met de kern van het verhaal dat ze sowieso ook het vervolg zou leiden.
Maar voor de afsluiter van de trilogie hoeft dit niet het geval te zijn. Forbidden West introduceerde namelijk een ‘zusje’ voor Aloy in de vorm van een clone die Beta heet. Zij is helemaal nieuw op deze wereld en moet daarom nog leren te overleven op brute en wilde aarde.
Aloy zou een meer leidingevende positie kunnen krijgen terwijl wij in de schoenen van onervaren Beta kunnen stappen. Hierdoor zou het niet raar zijn dat we weer opnieuw kracht op moeten bouwen. Beta moet het nog leren. Bovendien kan Guerilla Games hiermee dieper ingaan op nature vs. nurture, een thema dat in het eerste deel al centraal stond in vergelijkingen tussen Aloy en Elizabeth. In Forbidden West ging dit door en werd Beta daar nog eens tegenover gezet. Met haar op de voorgrond kan dit nog verder onderzocht worden.
![Een screenshot uit Horizon Forbidden West, het vervolg van Zero Dawn. Aloy voert een gesprek uit met haar recent ontdekte clone Beta.](https://denagames.nl/wp-content/uploads/2023/10/Horizon-Forbidden-west-Aloy-en-Beta-1024x512.jpg)
Het grootste probleem
Een vervolg heeft voordelen en nadelen. Het grootste probleem is dat de voordelen voornamelijk gelden voor de ontwikkelaars, terwijl de nadelen vooral ten koste van de gamers komen. Wij hebben er geen baat bij dat een vervolg minder risico’s met zich meebrengt en wat gemakkelijker is om te maken. Wel lijden we onder de stagnatie en rare plotholes die erdoor ontstaan. Toch is het de realiteit van het huidige gameklimaat, waar games steeds duurder zijn om te maken maar wij niet bereid zijn meer te betalen.
De oplossing? Die is er niet echt, vrees ik. Zelfs als we het geld er wel voor over hebben moeten we rekening houden met duurdere boodschappen, elektriciteitskosten en huur. Voor we meer uit kunnen geven aan vermaak zal dat eerst moeten bijtrekken. Of er moet technologie komen die het goedkoper maakt om games te ontwikkelen. Helaas zijn dit allebei dingen waar zowel wij als gamers als de ontwikkelaars weinig invloed op hebben. We kunnen alleen hopen dat het beter wordt. En misschien gaan ontwikkelaars wel beter om met hun vervolgen, bijvoorbeeld door vaker van protagonist te wisselen.
Het doel van dit stuk is daarom niet echt het voorstellen van een beter alternatief. Het gaat meer om begrip. Begrip voor de ontwikkelaars, die links en rechts worden ontslagen. En begrip voor de gamers die nieuwe dingen willen zien. De situatie is niet goed en geen van beide kanten kan er iets aan doen. Maar ze kunnen elkaar wel een beetje tegemoet komen. En daarvoor moeten we ons in elkaar kunnen verplaatsen.
Geef een reactie