The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is nu een tijdje uit en het gros vindt de game geweldig. Maar iets zit voor mij niet lekker. Waarom werd Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts zo anders ontvangen?
Nuts & Bolts doet namelijk erg vergelijkbare dingen met voertuigen. En het zet ook een mascotte in de hoofdrol die we vooral kennen van andere gameplay. Ondanks goede reviews maakten fans zich flink boos om Nuts & Bolts. Is dat niet raar en oneerlijk? Wat zijn de lessen die Rare in dit aspect kan leren van Nintendo?
Imago
Het verschil zou hem kunnen liggen in het imago. Zelda-games zijn al een langere tijd games die wel eens anders kunnen zijn dan je verwacht. Tussen Majora’s Mask, A Link Between Worlds en zelfs Cadence of Hyrule zijn fans er onderhand wel aan gewend geraakt dat Zelda-titels gimmicks kunnen hebben die de game flink anders maken. Dus Tears of the Kingdom was niet een grote verrassing.
Voor Nuts & Bolts was het anders. Daarvoor waren er alleen het origineel en Banjo Tooie. Beiden zijn platformers die weliswaar de twist van een duo hebben, maar onderling niet al teveel van elkaar verschilden. Een uitstapje als Nuts & Bolts is een grote verandering die best onverwacht kan zijn.
Fans hadden een bepaald beeld en vooral ook verlangen bij een Banjo-game en Nuts & Bolts voldeed daar niet aan. Een grote verandering als deze kon hen best afschrikken of zelfs boos maken. Terwijl de Zelda-ontwikkelaars al een hoop geschiedenis hadden in dit aspect.
Tears of the Kingdom is een prequel
Hier komt nog bovenop dat Tears of the Kingdom een direct vervolg is op Breath of the Wild. Een game die met een daverend applaus werd ontvangen en waar Tears of the Kingdom op doorbouwde.
Nuts & Bolts, daarentegen, komt meer over als een spinoff. Het is de derde Banjo-Kazooie-game. En hoewel het wel een vergelijkbare structuur heeft als de vorige twee wijkt het inhoudelijk flink af. Naast de voertuigen is het ook een game waarin je vrij rond kan zwerven terwijl er eerder gestructureerde levels waren. En met de voertuigen zijn er uiteraard aanzienlijk minder platformen. Terwijl het hele idee van het duo daar juist uit voort kwam.
Dit argument lijkt misschien erg op het vorige en het bouwt er ook wel op voort. Maar het gaat meer om hoe de veranderingen stapsgewijs worden geïntroduceerd. Breath of the Wild introduceerde (onder andere) de gigantische kaart en wapens die breken, om vervolgens uit te breiden met voertuigen en crafting in Tears of the Kingdom. Als Rare eerst een open wereld Banjo-Kazooie-game had gemaakt en dan pas een uitstapje naar voertuigen maakte was het misschien ook anders gegaan.
Een extensieve catalogus
Het helpt ook niet dat Banjo-Kazooie maar een tweetal games had voor ze kwamen met deze uitstap. Voor Tears of tears of the Kingdom had Nintendo al een stevige basis van zeventien games. En dat is zonder spinoffs zoals Cadence of Hyrule of Zelda’s Adventure.
Banjo was populair in zijn tijd, maar het had niet het vertrouwen dat Nintendo gekoesterd had met de Zelda-serie. Voor een fan voelt iets als Nuts & Bolts daarom meer als een risico. Voor een stap als deze moet je eerst de fans achter je hebben. En voor Banjo-Kazooie bleek dat nog niet het geval te zijn.
Rare was natuurlijk wel een bekende ontwikkelaar die meer deed dan alleen Banjo-games. Zo stonden ze bekend om GoldenEye 007, Donkey Kong en Perfect Dark. Maar dat is niets in vergelijking met de kolossale omvang van Nintendo. Bovendien zijn het ook andere games dan Nuts & Bolts. Het zijn shooters en platformers, niets met voertuigen of open wereld. Hier was Rare nog helemaal nieuw in.
Wat had Rare kunnen doen?
Ik heb dus een paar redenen op een rijtje gezet, maar wat had Rare hiermee kunnen doen? En wat kunnen toekomstige ontwikkelaars van deze voorbeelden leren om een flop te voorkomen? Want het is toch zonde als een goede game in de vergetelheid raakt!
Als je een serie games aan het bouwen bent, zul je eerst het vertrouwen van je fans moeten winnen voor je grote uitstapjes maakt naar het onverwachte. We willen natuurlijk allemaal innovatie en afwisseling, maar tegelijkertijd is het nieuwe ook eng. Als je al wat meer games hebt gemaakt, zijn fans meer bereid je het voordeel van de twijfel te geven en het uitstapje met je te maken.
Maak de verandering ook niet te groot, of verdeel het in stappen. Als Nintendo meteen naar Tears of the Kingdom was gegaan, waren er waarschijnlijk teveel vreemde elementen voor de fans en zouden ze zijn afgehaakt. Eerst Breath of the Wild uitbrengen was een goed idee. Daarvoor moet je wel in kunnen schatten hoeveel vernieuwing je in een game uit kan brengen. Want als je het teveel verspreidt, gaat het erg lang duren en heb je misschien tussen games niet genoeg interessants.
Met hoeveel Nuts & Bolts afweek was het misschien slimmer geweest om de game uit te brengen als iets op zichzelf in plaats van gebruik te maken van Banjo-Kazooie. Een volledig nieuwe IP zou anders gevallen zijn dan een spinoff die weinig te maken lijkt te hebben met de rest van de serie.
Voor dit soort dingen zijn tests cruciaal. Niemand kan je meer vertellen over de fans dan de fans zelf. Dus nodig er een aantal uit om je ideeën te proberen en leer van hun feedback. Natuurlijk moet je niet klakkeloos alles wat ze zeggen overnemen. Zij weten misschien wel meer van wat de fans willen, maar jij weet als ontwikkelaar waarschijnlijk meer over hoe je een goede game maakt. Dus zoek de balans. Als je denkt dat Nintendo dit niet doet, heb je het mis. Dus maak gebruik van deze waardevolle bron van kennis.
Jullie gedachten
Dit zijn mijn gedachten over waarom Tears of the Kingdom het zoveel beter deed dan Nuts & Bolts. Heb jij nog gedachten die ik best had mogen bespreken? Of ben je het volledig met mij oneens? Laat het dan vooral weten in de comments!
Vind je dit soort artikelen leuk? Neem dan eens een kijkje naar dit artikel over hoe je player elimination minder frustrerend kan maken.
Geef een reactie