Een screenshot van de majestueuze His Majesty in Baldur's Gate 3

Goede zijmissies zijn belangrijk

Zijmissies voor een kleurrijke wereld

Als er niets te doen is tussen de locatie van hoofdmissie A en hoofdmissie B, dan is de wereld alleen groot zodat jij tijd verspilt aan reizen. Het verhoogt je speeltijd, wat ontwikkelaars helpt hun spel te verkopen aan investeerders, maar de gamers zijn er niet mee gediend. Vanuit ons perspectief moet een grote en lange game gerechtvaardigd worden met content. Een lange campagne helpt natuurlijk, maar soms moeten we ook even bijkomen van de vaak toch wel heftigere gebeurtenissen.

Zijmissies zijn dan een nodige afleiding die bovendien leven blazen in de wereld. Ze maken het namelijk zo dat niet alles om dat ene verhaal draait, dat er meer gebeurt en dat er anderen zijn die hun leven leiden en doelen hebben. Ze kleuren de NPC’s die rondlopen, die op hun beurt de gamewereld kleuren.

Een goede zijmissie helpt je daarom niet alleen met vermaak, ze leveren de nodige immersie op. Ze geven diepgang aan een omgeving die anders gauw tweedimensionaal voelt. Het is veel gemakkelijker je te verliezen in een verhaal als het meer is dan een simpel sprookje.

Een close-up van normale power armor in Fallout 3.

Zijmissies met een lekkere textuur

Natuurlijk is er wel een verschil tussen leuke zijmissies en missies waar je je gauw aan gaat ergeren. We zijn allemaal bekend met verzamel- of loopmissies waar niemand nog zin heeft. ‘Pluk twintig rozen,’ ‘loop van A, naar B, spreek iemand aan en ga terug naar A,’ dit zijn de soort quests waar best wel eens een einde aan mag komen. Een hoop dingen toevoegen is niet genoeg, ze moeten ook leuk of intrigerend zijn. Anders gaan gamers ze al gauw negeren in de hoop hun weg door de game te wurmen. En dan begint het langzaam op werk te lijken!

Een screenshot uit The Witcher 3, waarin Geralt snel moet beslissen wat hij met een baby gaat doen

Een wereld met meer smaak

Zijmissies helpen ook gamewerelden hun specifieke smaak te geven. Doorlopende thema’s in de Witcher boeken zijn ‘kiezen tussen twee kwaden’ en ‘zijn wij de monsters?’ Daarom zien we morele keuzes, waarbij verschillende kanten te verdedigen zijn. Ook zijn de quests niet altijd wat je in eerste instantie denkt en kies je er misschien voor om bijvoorbeeld een weerwolf te redden. Want die blijkt het echte slachtoffer te zijn.

Het is emotioneel, het is absurd en het is de perfecte distillatie van wat de Like a Dragon games zijn. Dan maakt het niet zoveel meer uit dat je in essentie naar verschillende plekken aan het rennen bent, eventueel met een gevecht hier en daar. Sterker nog, meer had misschien afgeleid van de kern.

Een screenshot uit Like a Dragon: Infinite Wealth. Ichiban maakt plannen om een man te helpen zijn vrouw gelukkig te maken voor ze sterft.

Een zijmissie voor jou!

Goede zijmissies kunnen een game flink verbeteren. Of dit nou in smaak, tekstuur of kleur is, als het er in ieder geval ééntje doet kan het een hoop uitmaken.

Maar hier is nog een zijmissie voor jou. Deel je mening hierover in de comments en wie weet, misschien komt er wel een interessante discussie uit voort!

Reacties

2 reacties op “Goede zijmissies zijn belangrijk”

  1. […] je daarentegen het juiste antwoord geeft, dan begint er een zijmissie waarbij je een nieuw thuis kan vinden voor Malta. Helaas is dat niet jouw kamp, want dan zou ik […]

  2. […] wegspoelen met het beste van Infinite Wealth: de zijmissies. Zoals jullie misschien al wel weten vind ik dit een essentieel deel van een lange game als deze, en Ryu ga Gotoku levert in dat opzicht weer een […]

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *