De kans zit er dik in dat jij het gevoel kent dat je krijgt als je aan je ouders (of non-gamer vrienden) vertelt hoe meeslepend, episch of mooi het verhaal van een game is, maar zij er vanuit hun ivoren toren op neerkijken. Dat is pijnlijk, maar vooral ook zonde. Want videogames zijn een uitstekende plek om een verhaal te vertellen, en ze kunnen dit zelfs op manieren doen waarop andere media dat niet kunnen. En dat is waar ik het over wil hebben.
Jouw schoenen voelen anders
Het meest opvallende verschil tussen een game en bijvoorbeeld een film, is dat jij vaak in de schoenen loopt van het hoofdpersonage. En deze verandering van perspectief doet iets met hoe het verhaal aankomt. Het is zoveel makkelijker in te leven in iemand als jij dat zelf bent, en niets zet je daar dichter op dan een videogame.
Neem bijvoorbeeld de Girafscène uit The Last of Us. In de serie was het een mooi moment, geholpen door het feit dat het een echte giraf was die daar stond. Joel en Ellie hebben even wat vreugde en geluk in een wrede wereld. Het was misschien wat aan de sentimentele kant, maar de schoonheid was er.
Dat is niet hoe ik het ervaarde toen ik aan het spelen was. Na brute strijden en constante zorgen om HP en ammo had ik dat moment nódig. En na mij zo lang zorgen te hebben gemaakt over wat er om de hoek zou komen, werd dit moment van schoonheid een paar treetjes verhoogd naar niets minder dan magie. Ík was daar, met Ellie. Mijn pleegdochter met wie ik onderhand een sterke, emotionele band had gevormd.
Ik wil hier niet mee zeggen dat games beter zijn dan series, absoluut niet. Met hetzelfde voorbeeld kan ik aantonen hoe televisie er beter in slaagt het perspectief van zijpersonages te tonen in de befaamde derde aflevering. Traantjes heb ik weg moeten pinken. Wat overigens ook weer bewijs voor mij is dat ik niet helemaal dood ben vanbinnen. Nick Offerman verdient een Oscar.
Een ander, krachtig voorbeeld is Spiritfarer. In deze game speel jij Stella, een tienermeisje dat de taken van Charon over moet nemen. Dat betekent dat zij zielen van overleden personen met haar schip naar het hiernamaals moet begeleiden. Dit is echter niet simpelweg ziel oppakken bij de plek waar iemand is overleden en dan naar het hiernamaals varen. Nee, jouw taak is om de overledene te helpen vrede te vinden in hun situatie en de volgende stap, wat dat ook moge zijn, aan te gaan met een glimlach.
Dat doe je onder andere door ze hun favoriete eten voor te schotelen en ze elke dag een knuffel te geven. Je doet het ook door tijd met ze te spenderen en te luisteren naar hun verhalen en problemen. Je voert taken voor ze uit zodat ze niet open eindjes achterlaten of vertrekken met spijt. Elke ziel is een personage met persoonlijkheidstrekjes en een geschiedenis. Dus moet je ieder van hen anders aanpakken.
Gedurende dit werk raak je steeds meer gehecht aan de bezoekers die hun eigen leven hebben op je schip. Nou ja, niet leven maar… Uhh, ervaring? Hoe dan ook. Je vormt langzaam maar zeker een band, en met een beetje pech zul je ze zien als vrienden. Ik zeg pech, want vergeet niet wat je taak is. Ze naar het hiernamaals begeleiden. Als ze er klaar voor zijn zal een ziel je vertellen om naar ‘het portaal’ te gaan, waarna een bitterzoet afscheid volgt. Dit kan je zo lang uitstellen als je wil, als je je er nog mentaal op moet voorbereiden, maar uiteindelijk móet het gebeuren als je verder wil in Spiritfarer. En dan zullen emoties hoog oplopen.
Onder controle
Dat jij überhaupt in controle bent is op zich al een groot verschil. En ook dit is een tool waar verhalen mee verteld kunnen worden. Je kan keuzes maken en uitkomsten beïnvloeden. Een verhaal is ineens een dialoog tussen de game en de speler. Alleen al het gevoel dat je keuzes impact hebben, geven een narratief een hele andere draai. Neem bijvoorbeeld de Telltale Games. Het gros van je beslissingen maakt eigenlijk niet uit, maar zo voelt het niet. Dit geeft de events een bepaalde impact. Zeker als het spel je er dan op wijst dat ‘Clementine will remember that’!
Zelfs simpele voorbeelden kunnen het gevoel van een scène flink veranderen. Assassin’s Creed maakte het populair om spelers te laten bewegen tijdens cutscenes. Ineens bestuur jij de camera die normaal ver buiten je bereik is. Hierdoor bepaal jij waar de close-ups zijn en of je misschien ondertussen iets anders onderzoekt. Dit biedt jou vrijheid om gekke dingen te doen, maar ook om de gebeurtenissen vrijer te interpreteren. Je kan ze namelijk letterlijk zelf framen.
Wat als een game niets is behalve keuzes? The Stanley Parable heeft een verhalenverteller die vertelt wat jij als speler doet. Maar niets weerhoudt jou ervan af te wijken van zijn woorden. Hier komt de eerdergenoemde dialoog sterk naar voren, als jij en de verhalenverteller haast een strijd aan gaan. Nu is het jullie verhaal, één dat gevormd is door wat de makers geprogrammeerd hebben en wat jij erbinnen doet. The Stanley Parable maakt hier meesterlijk gebruik van door te filosoferen over vrijheid, geluk en het lot.
Je kan ook ineens geconfronteerd worden met je keuzes, zoals Undertale dat briljant doet. Als jij Toriel aan het begin doodt, zal Flowey je vertellen dat je een monster bent. Misschien draai je door je schuldgevoel de boel terug en vind je de manier om haar te redden, om er tot je schrik achter te komen dat Flowey dat ook weet. Andersom is nog erger. Dan heb je nog het moment dat je ontdekt waar LV en XP voor staan, en waarom het echt wel uitmaakt elke keer dat jij besluit terug te vechten in plaats van te praten.
Nog een krachtig voorbeeld is in Dishonored. Als je veel bloed aan je handen hebt, zal Samuel, de man die je steeds een lift geeft met de boot, je plots verraden. Hij zegt dat je niet beter bent dan de vijanden die je vermoord hebt, en vuurt een waarschuwingsschot zodat de wachters weten dat jij er bent. Ineens hebben al die moorden die je hebt gepleegd een gewicht. Niet alleen omdat je nu door een horde aan wachters moet vechten, ook omdat Samuel, die keer op keer heeft bewezen dat hij een goed mens is, geen licht meer in jou kan zien. Het is ook niet zo simpel als toekijken hoe iemand steeds dieper de duisternis in zinkt. Jíj hebt dit gedaan!
Controle wegnemen
De invloed van input houdt hier niet op. Wat als jouw controle plotseling van je weg wordt genomen? In Disco Elysium kan, als de boel tegenzit, een figment van jouw verbeelding controle overneemt. Dan gebeuren er dingen die jij niet wil, en is er ineens flinke spanning als je stamelt om het goed te praten. Of heerlijke chaos als je de dobbelstenen laat landen waar ze landen zullen. Het vertelt ook iets over de mentale staat van hoofdpersonage Harrier Du Bois als de controller plots uit jouw handen wordt gerist. De boodschap van zijn machteloosheid komt veel krachtiger over dan als je er passief naar kijkt.
Nog een voorbeeld is de beroemde plottwist in BioShock. Het moment waarop jij ontdekt wie je bent en waarom je in Rapture terecht bent gekomen is een gut punch van jewelste. Machteloosheid en woede waren waarschijnlijk de emoties die je voelde toen de onthulling gebeurde. Het is moeilijk hierover te praten zonder spoilers, dus ik raad je aan dit vooral zelf te beleven als je het niet al weet. En als je de game wel hebt gespeeld, weet je absoluut waar ik het over heb.
Een gebrek aan controle en machteloosheid komen ook terug in Roguelikes/lites zoals Returnal, waar je steeds wordt geconfronteerd met je eigen sterfelijkheid en zwakte. Doordat het een game is, krijgt een Groundhog Day/Edge of Tomorrow achtig plot een heel ander gewicht als jij zelf die neerwaartse spiraal en wanhoop meemaakt. En als het dan eindelijk lukt is dat een gigantische opluchting.
Het verhaal van de omgeving
Het laatste waar ik het over wil hebben is ambient storytelling. Dat wil zeggen, een verhaal dat gesuggereerd wordt door de manier waarop omgevingen zijn opgezet. Het is storytelling waarbij wij wat detectivewerk moeten doen. Als je bijvoorbeeld in een eetkamer komt en er is een half opgegeten maaltijd naast wat stoelen die om zijn gegooid, suggereert het dat de bewoners plots en met haast zijn vertrokken. Dit soort dingen gebeurt natuurlijk ook in andere media, maar omdat we in games de vrijheid hebben zelf rond te kijken en de omgeving echt onder de loep te nemen, maken we er op een unieke manier gebruik van.
FromSoftware zijn meesters van ambient storytelling. De Soulsborne games vertellen eigenlijk voornamelijk een verhaal via de omgeving. Denk bijvoorbeeld aan het gevoel van verlies als je de grauwe landschappen ziet tegenover de gouden stad van Anar Londo. Hoe was deze wereld voor het begon te vervallen? Of het magische moment dat je de lift activeert in de Siofra River Well. Het duurt ruim een minuut, terwijl de gigantische grot langzaam onthuld wordt.
Ambient storytelling kan in veel kleinere dingen zitten. Neem Unpacking. Aan de oppervlakte lijkt dit een simpel spel, waarbij je steeds al je spullen een plekje probeert te geven in een nieuwe omgeving. Maar welke spullen je tussen de levensfases meeneemt en waar je ze kwijt kan vertelt een verhaal. Dit is bijna hartverscheurend als je intrekt bij je partner en de enige plek voor je diploma onder het bed is. Dat diploma dat je tot nog toe met trots had tentoongesteld in meerdere kamers en appartementen. Dit is voorafschaduwing voor het volgende level, waar je weer bij je ouders zit in je nu veel te kleine kinderkamer.
De laatste acte
Dit zijn wat unieke manieren voor games om verhalen te vertellen. Ik had een lijstje met games die ik wil bespreken, maar dit stuk is al veel te lang! Dus jullie zullen het hier maar mee moeten doen. Zijn er interessante manieren van videogame storytelling die ik gemist heb? Laat het weten in de comments!
Nog niet genoeg over dit onderwerp? Hier is wat ik denk over verhalen vertellen in bordspellen.
Geef een reactie