Ik hou van deckbuilders. Onder druk een deck bouwen vind ik helemaal fantastisch. Het is daarom jammer dat ik er niet wat beter in ben. Maar waar komt dat eigenlijk door? Zou ik er niet beter in moeten zijn door mijn ervaring met ruilkaartspellen?
Wij zijn deck builders
Ik denk dat ik veertien was toen ik voor het eerst in Magic dook. Daarvoor had ik al wel wat aangepapt met Pokémon en Yu-Gi-Oh!, maar Magic bleef hangen. Ik deed mee met elke prerelease en liefst ook elke release. Van die kaarten, en wat ik nog ruilde, bouwde ik dan decks om standard mee te spelen. Mijn Chandra Ablaze-deck met Pyromancer’s Ascension en verder alleen maar burn spells staat me nog helemaal bij. Mijn Reaper King-commanderdeck (toen nog Elder Dragon Highlander) werkte helemaal in op de onderhand volledig veranderde legenderegel.
Maar wat ik echt leuk vond, en eigenlijk nog steeds, dat is draften. Het slim kiezen van kaarten voordat ik mijn pakje doorgeef en een deck improviseren van gelimiteerde opties vind ik heerlijk. Proberen uit te vogelen wat mijn buren aan het bouwen zijn op basis van wat ze doorgeven en daar omheen proberen te werken, is een heerlijke puzzel en ik zou zelfs zeggen dat ik er aardig goed in ben.
Draften en deck builders hebben een hoop gelijkenissen. Je weet niet welke kaarten je gaat krijgen, waardoor je het beste moet maken met wat je hebt. Soms pak je vroeg een kaart die afhankelijk is van iets anders en pakt het niet goed uit. Andere keren speel je het veilig en zie je een volledige combo aan je voorbijgaan. Maar soms gaat alles volgens plan en heb je een prachtig bouwwerk waar je trots op kan zijn.
Ruilkaartspellen delen los daarvan ook al DNA met deckbuilders. Want dat deckje moet je toch bouwen. Door dat veel te doen, leer je wat voor structuur een deck nodig heeft om te werken, welke plannen kunnen werken en welke te ver gezocht zijn. Je leert dus allemaal vaardigheden die je absoluut over kan nemen.

Nieuwe vaardigheden
Toch blijf ik worstelen. Het is leuk worstelen, begrijp me niet verkeerd. Maar ik loop er toch steeds tegenaan. In Slay the Spire 2 ga ik vroeg dood, of speel ik het helemaal uit. Er zit weinig tussenin. Er is een patroon, want ik doe consistent iets fout. Maar wat is dat dan precies?
Er is een cruciaal verschil tussen deckbuilders en ruilkaartspellen. Je moet voor allebei een deck bouwen, maar voor eentje gaat dit het hele spel door. Voor de ander ben je klaar voordat je een potje speelt. Dit verschil is klein, maar het is heel belangrijk. En het is er eentje die ik nog steeds niet onder de knie heb.
Voor Magic of Altered bouw ik een deck en omvat daarmee een plan voor het volledige potje. Elke kaart die ik toevoeg, is daar voor een reden. Elke kaart die ik weglaat, is voorzichtig afgewogen. Het is compleet. Natuurlijk kan er nog aan gesleuteld worden om het deck te perfectioneren. Maar dat doe ik niet tijdens het spelen. Het sleutelen gebeurt uitsluitend tussen potjes in.
Voor deckbuilders verandert je deck tijdens het spelen. Je voegt kaarten toe en haalt er ook weer kaarten uit. Dat betekent dat het er in verschillende fasen van het spel heel anders uitziet. De progressie van het begin- naar midden- en eindspel zit niet ingebouwd in het deck. In plaats daarvan heb je een deck voor elke fase.

Het verschil
Wat ik van ruilkaartspellen heb geleerd, is wanneer een deck goed in elkaar zit. Maar dat is voor het complete exemplaar. Wat ik nog niet goed begrijp, is hoe ik overga van de ene fase naar de andere. Want wat je aan het begin nodig hebt, is heel anders dan wat goed is om later in je deck te stoppen.
In het begin van een Slay the Spire-run bouw je de basis van je deck. Een goede aanval, een degelijke block-kaart en misschien wat AoE om groepen snel weg te vagen. Je kan je waarschijnlijk niet perfect verdedigen tegen de vroege elites, dus het is belangrijker dat je ze zo snel mogelijk uit kan schakelen. Later focus je meer op powers met doorgaande effecten, zodat je sterker bent in langere gevechten.
Dit geldt niet alleen voor spellen zoals Inscryption of Slay the Spire. Ook Dominion en Star Realms (of Hero Realms) hebben een transitie die je moet begrijpen. Aan het begin is koopkracht belangrijker, zodat je eerder betere kaarten kan kopen. Later wil je vooral punten of aanvalskracht om het spel mee af te ronden.
Dat ik op een gegeven moment over moet schakelen, dat begrijp ik. Wat vaak misgaat, is het overschakelpunt vinden. Vooral omdat die eigenlijk niet zo simpel is. In Star Realms moet je ook aan het begin af en toe wat aanvalskracht toevoegen. Anders blijven je tegenstanders basissen liggen en blijven die daar waarde uit halen. In plaats van dat dit in één keer overslaat, verschuift de balans elke ronde een beetje. De truc is dus om die curve te vinden en te volgen.

De overgang vinden
Worstel jij, net als ik, met deckbuilders? Ondanks dat je wel aardig uit de voeten kan met ruilkaartspellen? Dan heb je waarschijnlijk hetzelfde probleem als ik: je moet de overgang van het begin naar het midden, en van het midden naar het einde vinden. Ik ben nog op zoek, maar zodra ik het heb, word ik ineens stukken beter!




Geef een reactie