Sommige bordspellen vertellen een verhaal over meerdere speelsessies. Zulke spellen vallen onder het genre legacy. Maar er zijn er zoveel, en er gaat zoveel tijd in zitten. Dus welke zijn het waard? Hier zijn er vijf die jullie lekker kunnen gaan ontdekken, op alfabetische volgorde.
Wat is legacy?
Een legacy bordspel speel je niet één keer, maar over meerdere sessies. Meestal betekent dit dat je het bord steeds opnieuw opzet, maar dat acties gedurende eerdere potjes de startopstelling aanpassen, of zelfs regels veranderen of toevoegen. Hierdoor is elk potje een andere ervaring, en krijgen de makers van het spel ook de kans een verhaal te vertellen die zich langzaam maar zeker ontvouwt.
Technisch gezien is iets alleen een ‘ware legacy’ als het spel permanent verandert. Dat wil zeggen, je stikkert dingen op het bord, scheurt kaarten kapot en meer. Het is dus niet mogelijk terug te gaan naar de beginstaat. Vaak is het ook niet meer mogelijk met dezelfde doos opnieuw te beginnen. Voor een nieuw avontuur zul je het spel opnieuw moeten kopen.
Maar tegenwoordig zijn er ook spellen die je bijvoorbeeld alleen vragen kaarten toe te voegen of te verwijderen uit het deck. Zolang je niets in de prullenbak gooit, kun je dus gewoon resetten naar het begin, of eerdere sessies. Sommige spellen gaan verder, en markeren onderdelen zodat je gemakkelijk weet wat wanneer toe is gevoegd. Fijn, voor als je bijvoorbeeld speelt met meerdere groepen.
Bovendien is een legacy spel, eenmaal uitgespeeld, niet per sé onspeelbaar. In sommige gevallen heb je een permanent veranderd, maar speelbaar bord gemaakt, in andere gevallen kan je gewoon een nieuw avontuur beginnen met bepaalde unlocks. Toch zul je vaak niet terugkeren, want het is gewoon niet echt hetzelfde.

Arcs: The Blighted Reach
Arcs is het nieuwste spel van Leder Games. Het combineert 4X kolonisatie met een vreemde twist op trick taking. De leidende speler kiest een kaart en voert de acties daarvan uit. De rest mag spelen wat ze willen, maar je kan meer als je een kaart speelt van de leidende kleur. En liefst ook met een hoger nummer. Ook nu mag je weer acties uitvoeren die bij de kaart horen, of je speelt de kaart gedekt om een enkele actie van de leidende kaart uit te voeren. Vervolgens bouw je steden en schepen, produceer je grondstoffen, vecht je met tegenstanders en probeer je zodoende de meeste macht te grijpen.
The Blighted Reach is een uitbreiding die niet alleen asymmetrische helden toevoegt, om meer in lijn te zijn met wat we gewend zijn van Leder Games. Het voegt ook een campagne van drie hoofdstukken toe. De winnaar van elk potje mag aardig wat van de punten tussen de sessies bewaren, wat best demotiverend kan zijn voor de rest. Daar staat tegenover dat verliezers steeds betere helden mogen selecteren, en in het derde hoofdstuk niet eens hoeven te gaan voor punten. Je kan namelijk focussen op een alternatieve, unieke winconditie.
Belangrijker dan dat, is dat het bord tussen sessies in blijft zoals het was. Dat betekent enerzijds dat je kan voorbereiden op de volgende sessie, in plaats van dat je voor punten gaat. Aan de andere kant betekent het ook dat een volle campagne jullie persoonlijke reis en verhaal wordt. Waarom is dat rode stadje daar, geïsoleerd middenin blauws keizerrijk? Dat is omdat twee sessies geleden blauw daar gesitueerd was, en het stadje alle tumult heeft overleefd ondanks alles. Zo is elke campagne lekker persoonlijk.
Bovendien reset je alles na de relatief korte campagne, waarna je gewoon opnieuw kan spelen. Of gebruik de helden in het basisspel, voor wat extra afwisseling. De campagne bevat ook niet echt spoilers, omdat de verhalen meer in jullie persoonlijke ervaringen zitten in plaats van in het spel zelf. Hierdoor is The Blighted Reach lekker herspeelbaar, wat minder het geval is voor de andere spellen op deze lijst.

Charterstone
Charterstone begint als een leuke en vrolijke workerplacement waarin iedereen gezellig samen een stad aan het bouwen is. Er is wat competitie, maar aan het einde van de dag maken jullie samen je Charter een betere plek. Maar al gauw blijkt alles iets meer sinister te zijn als je ontdekt dat je de stad niet kan verlaten omdat de koning er een magische barrière omheen heeft geplaatst.
Mechanisch gezien is Charterstone dus een workerplacement, maar niet eentje waarin je elkaar steeds blokkeert. Sterker nog, als jij een werker plaatst waar eentje van mij staat, dan krijg ik die terug. Als je daarom slim je plaatsingen timet, hoef je nooit een beurt te verspillen aan passen. Ondertussen maak je gebouwen door ze in jouw deel van het bord te stikkeren, en alles dat je vrijspeelt of plaatst mag je een naam geven die voor de rest van de campagne blijft.
Hoe het verhaal uitpakt, dat kan afhangen van wat jullie gedurende de campagne allemaal doen. Kies jij ervoor je volger te vertrouwen, gaan jullie meer met de koning mee of tegen de koning in? Welke milestones hebben de winnaars steeds gekozen aan het einde van een sessie?
Daarnaast mag je ook lekker spelen met leuke meeples die je gedurende de campagne langzaam maar zeker vrijspeelt. Wij hadden robots, katten, spoken en meer die ons allemaal konden helpen als speciale werkers. Met hun speciale effecten voegen ze best wat toe aan je keuzes, terwijl hun leuke en unieke vormen het bord heerlijk opleuken. En omdat ze verstopt zitten in verschillende doosjes, die je op verschillende manieren vrijspeelt, wemelt Charterstone van de verrassingen die steeds weer leuk zijn om te ontdekken. Zo werkt klassieke legacy in bordspellen.

Gloomhaven
Gloomhaven is waarschijnlijk het meest succesvolle spel op deze lijst. Dit legacy spel stond jarenlang op de nummer één plek van de BoardGameGeek-ranglijst. Zelfs nu, na al die jaren, staat het nog steeds op nummer vier. Dat is niet verrassend, want Gloomhaven is gigantisch. Zelfs met de veel kleinere Buttons & Bugs-spinoff ben je wel even zoet.
Gloomhaven is bijna een rollenspel, maar dan wel eentje die aanzienlijk meer focust op de gevechten. Gelukkig heeft het spel een uitstekend en intrigerend gevechtssysteem in de vorm van kaartencombinatie. Elke ronde kies je twee kaarten om te spelen, waarvan de onderste die je op tafel legt je initiatief bepaalt. Het laagste nummer mag eerst, en dat is inclusief de monsters. Vervolgens kies je van één kaart om de bovenkant uit te voeren, en van de ander de onderkant. Dat verklaar je pas als je daadwerkelijk aan de beurt bent, waardoor je jouw plan nog aardig aan kan passen in een ronde.
Wat Gloomhaven echt interessant maakt, dat zijn de geheimen. Spelers mogen niet uitgebreid met elkaar communiceren, maar dat bedoel ik niet eens. Iedereen heeft een persoonlijk doel die je niet aan je medespelers mag vertellen. Daardoor doe je soms ineens iets geks dat helemaal niet past bij de plannen van de rest. Behaal jij je persoonlijke doel, dan gaat je avontuur met pensioen. Lig je dan uit het spel? Helemaal niet. Je mag een nieuwe avonturier kiezen uit de bestaande selectie, inclusief die die je net hebt vrijgespeeld door je doel te behalen. Ook zijn dingen als geld niet gedeeld, waardoor hebzucht spelers soms overneemt en je de goudstukken voor de ogen van je tegenstanders in je eigen zakken steekt.
Gloomhaven is vooral ook een intrigerende wereld om te ontdekken. Het verhaal zelf is wat aan de zwakke kant, maar met elke missie leer je meer over de wereld en over de personages, rassen en meer. Het unieke perspectief op sterfelijkheid die de Harrowers, wezens die in essentie een hivemind van insecten zijn hebben, vond ik bijvoorbeeld erg intrigerend. Want inderdaad, hoe is dat eigenlijk voor een wezen dat tegelijkertijd opgebouwd is uit de gedachten van wezens die elke dag sterven, en dat als entiteit praktisch onsterfelijk is?

Scythe: Rise of Fenris
Scythe is een 4X bordspel die zich afspeelt op aarde met een alternatieve geschiedenis. Nikola Tesla heeft (onder andere) gigantische mechs uitgevonden die in eerste instantie gebruikt worden om te helpen met constructie en op de boerderij. Maar net als met alle technologie, vindt het leger een manier om de gigantische machines te gebruiken om oorlog mee te voeren.
Spelers kiezen aan het begin van het spel een factie, en proberen dan uit te breiden door gebouwen te plaatsen, mechs te bouwen, werkers te recruteren en grondstoffen te vergaren. Natuurlijk moet je ook je territurium verdedigen, want dat hout dat jij hebt geproduceerd wil een tegenstander best van jou afpakken. Dat gaat namelijk niet naar je hand, het ligt gewoon op het bord en telt als het bezit van de speler die dat vakje onder controle heeft.
Rise of Fenris is eigenlijk een grote selectie modulaire uitbreidingen, met een verhaal die gepresenteerd wordt door de lens van een legacy spel. Je kan alle onderdelen gebruiken zonder je weg door de campagne te werken, en een hoop van de toevoegingen zijn ook los het ontdekken waard.
Toch raad ik je aan in ieder geval één keer de campagne door te lopen. Het mysterie van de verdwijning an Nikola Tesla is namelijk zeker het ontdekken waard, en het genot van de doosjes openmaken en de nieuwe toevoegingen ontdekken is heerlijk. Voor Rise of Fenris hoef je geen onderdelen weg te gooien of te verscheuren. Sterker nog, je stopt alles gemakkelijk steeds weer terug in de doosjes waar ze uit kwamen. Het is daarom geen probleem om de campagne meerdere keren te spelen, of om de modules te gebruiken als uitbreidingen voor het basisspel.

The King’s Dilemma
The King’s Dilemma is eigenlijk nauwelijks een spel. Ja, er zijn regels. En ja, je kan winnen. Maar als je daarvoor speelt, dan mis je eigenlijk waar dit legacy spel om gaat. Het is ook moeilijk het in te delen in een genre.
Spelers vormen de raad van de koning, en moeten steeds moeilijke keuzes maken voor het koninkrijk. Elke ronde wordt er een dilemma gepresenteerd. Dan worden er twee opties aangeboden. Deze opties hebben voordelen en nadelen wat betreft grondstoffen, en het geluk van het volk. Maar ze hebben vooral ook narratieve implicaties. Schaffen jullie bijvoorbeeld slavernij af, ten koste van grote welvaart voor het volk en dus ook jezelf? Sta jij alle religies toe, zelfs als dit grote rellen als gevolg heeft?
Spelers stemmen na wat discussie op de verschillende uitkomsten, op basis van hun eigen geweten en ook wat hun verschillende huizen als doelen hebben. Deze doelen kunnen korte termijn zijn, want aan het begin van elke sessie krijg je een kaart die bepaalt hoe jij punten scoort. Maar elk huis heeft ook doelen voor de lange termijn. Mijn huis wou bijvoorbeeld dat het koningshuis viel, en zoveel mogelijk de schuld kreeg van alle slechte dingen die er gebeurden.
In The King’s Dilemma worden constant allianties gevormd, verbroken en word je flink uitgenodigd om in de rol van een raadspersoon te vallen. Wat goed is voor jou, dat is vaak niet goed voor het koninkrijk of het volk. Hoeveel zijn jouw ambities je waard? Vaak zijn er ook geen goede opties, en moet je kiezen tussen twee kwaden. Na elke sessie hadden wij wel wat om te bespreken.

Jullie voorstellen
Dit waren vijf legacy spellen die het spelen waard zijn. Maar er zijn er veel meer, en ik wil altijd meer uitproberen. Heb jij voorbeelden van spellen die ik uit moet proberen met mijn vrienden, of die je graag wil delen met je medelezer? Laat het dan vooral weten in de comments!
Geef een reactie