Spelers krijgen zelden de kans om schurken te zijn in Dungeons & Dragons. Het vormt een extra uitdaging voor de DM, want slechteriken hoeven zich niet aan regels te houden. Dus hoe houd je alles op het spoor? Toch besloot ik voor deze one-shot in de Korenbeurs om mijn spelers lekker de kans te geven.
Veel te veel voorbereid
Het was een tijdje geleden dat ik voor het laatst een volledig nieuwe one-shot schreef. Op Mausritter na gebruikte ik namelijk avonturen die ik al had geschreven voor mijn spelers thuis. Maar omdat die altijd verwoven zaten in de campagne, kon ik ze niet echt de kans geven om schurken te zijn. Dus moest ik nu wel iets nieuws maken.
Ik begon met een simpel concept: de spelers zijn schuldeisers die ingehuurd zijn door een maffiabaas die zich ‘The Keeper’ noemt. Hun baas had wat geld uitgeleend aan ‘Elizabeth’ en wil terugbetaald worden. De spelers krijgen de opdracht Elizabeth, die vermist is, op te sporen en het geld te verzamelen. Of, als dat niet kan, haar straffen. De voorbereiding begon ook simpel. Ik had The Keeper, Elizabeth en wat manieren voor de spelers om te ontdekken wat er aan de hand is. Natuurlijk was er meer gaande dan de briefing van de Keeper suggereerde, dus de spelers hadden ook een reden om hun baas te verraden.
Een hele stad
Maar dat is ook precies wanneer dingen uit de hand begonnen te lopen. Ik was ineens de hele stad aan het maken, inclusief de politieke omstandigheden die leidden tot de situatie. De sessie speelt zich af in Jorandurholt, een Dwergenstad in het midden van het continent. Daar is ineens veel meer werk nadat de mijn in zusterstad Vindskov opdroogde. Ook is er een toename aan vraag voor wapens en materialen, omdat de oorlog tussen Aerlond en Osha in het zuiden in volle gang is. Daarom maakte ik een sloppenwijk vol vluchtelingen, een handelsdistrict met overwerkte ambtenaren en een herberg die speciale kortingen gaf aan mijnwerkers.
Was dit relevant voor het avontuur? Een beetje, maar met drie uur op de klok wist ik dat mijn spelers er maar een klein beetje van gingen meemaken. Maar mijn stad moest af, dus ik werkte door. Uiteindelijk deed ik het grootste gedeelte van het schrijfwerk dus voor mijzelf, zodat ik het gevoel had dat de stad coherent en kloppend was. Dit ging tegen mijn eigen advies in dat je alleen hoeft te maken wat relevant is, of daar direct iets mee te maken heeft.

Bekende gezichten
Ik ontdek altijd op de dag zelf pas wie zich voor mijn tafel heeft ingeschreven. Maar eentje wist ik eigenlijk wel zeker. Hem herken je waarschijnlijk wel van oude foto’s, want ik geloof dat hij er sinds de eerste sessie elke keer bij is geweest. Maar ik kreeg ook een aangename verrassing!
Eén van de spelers die ik ontmoette in het Spellenhuis had zijn weg naar de Korenbeurs gevonden en sloot zich weer bij ons aan. In de winkel speelde hij voor het eerst een RPG, maar hij heeft de rollenspelziekte flink te pakken: hij vertelde dat hij zich ondertussen had ingeschreven voor een campagne die gedeeld werd in onze Discord en hij had al ergens anders een one-shot gedaan. Nu was hij dus terug om weer bij mij aan tafel te zitten. Hij had zelfs dezelfde bard weer teruggebracht om te spelen.
De andere twee waren ervaren spelers, al had ik ze niet eerder gezien. Ze waren wel vaker naar de bieb geweest voor DnD, maar meestal bij één van mijn collega’s. Ook zij hadden zelf personages voorbereid: de één speelde als een rogue en de ander een rogue-monk multiclass. Mijn vaste speler koos ook voor een rogue, dus het was een echte dievenbende. Helemaal in thema voor onze one-shot voor schurken!
Ik moest ze trouwens wel even de goeie kant op wijzen. Omdat we overdag op zondag speelden, was de bieb gewoon open. Daarom waren er maar twee ruimtes beschikbaar in het hoofdgebouw. Gelukkig is er ook een ruimte daar direct naast, maar de deur is gemakkelijk te missen. Ik besloot daarom buiten op ze te wachten. Ook escorteerde Vanja een paar van mijn spelers. Het kwam dus helemaal goed.

Er is altijd een vuurtoren
Mijn one-shots zijn meestal lichtjes ergens op gebaseerd. Changing Winds is geïnspireerd door de klassieke videogame Myst en Frozen Wish leent van Pinocchio, Hans en Grietje en andere sprookjes. The Ones That Knock, zoals ik deze noemde, heeft wat ideeën van Bioshock. Daarom begint het avontuur met een tripje naar de Vuurtoren. Dit is de basis van de Keeper en het heet zo, omdat een licht aangeeft of je naar binnen moet of niet.
Elizabeth is al een maand zoek. Haar winkel, een werkplaats waar ze Golems maakt en verkoopt, is gesloten en andere winkeleigenaren hebben niet gezien waar ze heenging. De spelers moesten daarom op onderzoek uit. Door de juiste vragen aan de juiste personen te stellen, of door op de juiste plekken te zoeken, konden ze een hoop leren!
Twee teams
De werkplaats zat op slot en met een goede rol ontdekten de schurken dat er een magische val op zat. De helft van de groep werkte aan het slot, terwijl de andere helft naar de smederij ging om wat vragen te stellen. De smederijbezoekers leerden dat er met enige regelmaat mijnwerkers de werkplaats bezochten. Vreemd, want die hebben het geld niet om een Golem te kopen. Dus wat hadden die daar te zoeken?
Ondertussen wist de andere groep, na een kort akefietje met een wachter, het slot ongedaan te maken en de val te omzeilen. De winkel was leeg, met een laag stof over alles. Wat voetsporen leidden naar de daadwerkelijke werkruimte en suggereerden dat de kassa recentelijk was geleegd. Ze gingen alleen niet naar de voordeur, dus de persoon die de sporen maakte, kwam op een andere manier binnen. In de slaapkamer vonden ze een sleutel en een drietal gecodeerde brieven. De sleutel bleek niet te passen op de deur naar de werkruimte en een krachtige betovering moedigde de schurken aan om te proberen hun weg naar binnen te forceren.

We hebben het niet over Bruenor
Op weg naar de herberg ontcijferden de schurken de brieven. Ze waren nog steeds cryptisch, maar iets werd gauw duidelijk: Elizabeth was iets aan het plannen met iemand die Bruenor heet en ze waren op zoek naar een ‘lege gang’. Volgens de baas van de smederij was dit een naam die vooral voorkomt onder de werkende klasse. De spelers zochten dus waarschijnlijk een mijnwerker.
Ze hadden al geleerd dat mijnwerkers speciale korting kregen in de herberg. Dus besloten zij daarheen te gaan. Door wat rond te vragen leerden ze al gauw dat hun vermoedens inderdaad klopten: Bruenor werkt in de mijnen. Hij was alleen al een tijdje niet in de herberg gezien. Daarom maakten ze hun weg naar de mijn.
De voorman vertelde dat Bruenor een harde werker is die wel eens verdween. Maar omdat hij altijd zijn quota haalde, werd daar geen probleem van gemaakt. Ook leek hij een speciale voorkeur te hebben voor een specifieke gang. Die bevond zich direct naast een uitgeputte gang. Genoeg om op onderzoek uit te gaan.
De schurken wisten met wat andere mijnwerkers mee naar binnen te glippen. Daar splitsten zij af om de uitgeputte gang te onderzoeken. Ze vonden een gesloten deur die beschermd was met magie. Dat voelde bekend en de spelers realiseerden zich ook dat ze nog niet hadden ontdekt waar de sleutel voor was. Inderdaad, die haalde de deur van het slot en beschermde de groep van de val.

Big Daddy, Little Elizabeth
De schurken werden meteen begroet door een reusachtige Golem met een boor in plaats van een arm. Die wees de groep erop dat ze geen toestemming hadden om daar te zijn en daarom moesten vertrekken. Anders moest de Golem maatregelen treffen. De spelers vermoedden dat deze maatregelen dodelijk waren.
Het leek even alsof er een gevecht uit zou breken. Maar de schurken besloten slimmer te werk te gaan. Twee slaagden erin langs de Golem te sluipen, met wat hulp van de andere twee die het beest afleidden met een barrage aan vragen. De verborgen spelers maakten hun weg door de ruimte en volgden het licht. Dit leidde ze naar Elizabeth en Bruenor, die een tunnel aan het inspecteren waren.
Het plot onthuld
Nadat de schurken hun wapens neerlegden, legde Elizabeth uit dat ze uit was op wraak. De Keeper had misbruikgemaakt van de problemen in Vindskov om Serrah, de lokale lord, uit te buiten. Die deed alles wat ze kon om haar volk te helpen, maar toen de Keeper eerder dan verwacht haar geld terugeiste, viel ook dat in duigen. Serrah pleegde zelfmoord uit schaamte. En Elizabeth, die was met haar getrouwd. Daarom ‘leende’ ze geld van de Keeper zonder intentie om dat terug te betalen. Met dat geld bouwde ze de grote Golem, waarmee ze een tunnel naar de Keepers geldkluis groef. Dit deed ze met hulp van Bruenor, die de hoofdvoorman was in Vindskov, en ook Serrahs beste vriend.
Ik had meerdere eindes bedacht, afhankelijk van wat de spelers deden. Door de Golem te verslaan, konden ze Elizabeth gevangen nemen en hun taak volbrengen. Ze konden ook Elizabeth ervan overtuigen om het geld te gebruiken om Vindskov te herstellen. Maar dit waren geen helden; het waren schurken. Daarom hielpen ze Elizabeth om wraak te nemen, waarna ze zelf een behoorlijk aandeel van het geld meenamen. Ze moesten wel de stad uit vluchten, maar daarna waren ze rijker dan ze zich ooit hadden ingebeeld.

Geen schurken meer
Daarmee eindigde ons avontuur. De volgende keer ben ik weer iets heel anders van plan, dus jij hebt waarschijnlijk jouw kans om een schurk te spelen gemist. Maar niet gevreesd, we doen wel iets anders leuks. Neem maar eens een kijkje in de agenda van de bibliotheek. Of sluit je aan bij onze Discordserver, zodat je op de hoogte blijft! Misschien zie ik je dan binnenkort.




Geef een reactie