Het logo van het Spellenmaakgilde. Een gevleugelde meeple met een dobbelsteen voor een zwarte achtergrond.

Interview met Arjan van Houwelingen van het Spellenmaakgilde

Een paar weken geleden kreeg ik de kans Ducosim te bezoeken en Arjan van Houwelingen te interviewen. Hij is een bestuurder van het Spellenmaakgilde, een organisatie die bordspelmakers helpt hun spellen te ontwikkelen. Nu heb ik eindelijk de kans gekregen alles op digitaal papier te zetten.

Wil je meeluisteren? Dat kan! In onderstaande audiofile vind je een opname van ons gesprek.

Kennismaking

Arran: Hallo, ik ben Arran van Digitaal & Analoog. Ik zit hier met Arjan. Jij bent van de Spellenmaakgilde. Vertel ons daar eens wat meer over.

Arjan: De Spellenmaakgilde is een gemeenschap, een netwerk van spellenmakers die elkaar helpen met het testen en ontwikkelen van bordspellen. We denken mee in de verdere stappen, pitchen, zelfproductie, rechten. Alles waar je misschien aan moet denken.

Arran: Dus niet alleen het spel maken zelf?

Arran: En stel, iemand is geïnteresseerd in het Spellenmaakgilde, hoe zouden ze jullie vinden?

Arran: Iedereen is welkom?

Arjan: In principe zijn we heel open. Het kost ook niets, die vraag krijgen wij vaak. Wat het eigenlijk vraagt, is dat je mee wil doen. Niet alleen het verkrijgen van feedback, maar ook het delen van feedback voor andere makers. Sommigen zijn wat beschermend in hun IP. Daarvoor zeg ik ook altijd: de beste bescherming die je hebt, dat is bewijs dat jij het aan het maken bent.

Een foto van Arjan van Houwelingen op Ducosom.

Spellen en valkuilen

Arran: Hebben jullie wel eens gehad dat een idee van iemand gestolen is?

Arjan: Nee, in Nederland niet. Het gebeurt internationaal wel eens in de industrie. Maar omdat het een kleine industrie is waarin dat snel uitkomt is dat het eigenlijk niet echt waard. Zelfs als het juridisch misschien een beetje in een grijs gebied valt, zie je wel dat het qua moreel en goodwill slecht uitpakt.

Arran: Jij hebt onderhand al best wat ervaring met het maken van spellen, of die nou van jou zijn of van anderen. Wat zijn valkuilen waar vaak ingetrapt wordt door nieuwe spelmakers?

Arjan: Ik denk dat iedereen verschillende valkuilen heeft. Laat ik het even bij mezelf houden. Waar ik wel eens in ben getrapt, ik heb soms een idee waar ik helemaal weg van ben. Maar als ik het vervolgens probeer, dan crasht het. Dat is dan heel demotiverend, of dat mijn ego gekrenkt wordt. Nu zie ik het meer als iets goeds. Ik weet wat er niet aan werkt.

Andersom, ik heb ook wel eens getwijfeld aan een mechaniek. Maar iemand suggereerde het, dus ik probeerde het dan even. En dan kom je erachter dat het eigenlijk best goed werkt. Kortom, testen is belangrijk. Je komt er pas echt achter wat leuk is en wat werkt als je het uitprobeert. Een valkuil is dan om allemaal theoretische problemen van je concept op te lossen als je nog niet eens getest hebt. Zo zijn soms uren of dagen aan werk helemaal onnodig. Dan blijkt iets helemaal geen probleem, of er was iets anders waardoor het helemaal anders uitpakt.

Arran: Raad je dan ook aan om dat testen meteen met vrienden te doen, of liever met vreemden?

Arjan: Kan allebei. Als je maar wel mensen hebt die tolerant zijn naar prototypes. Dat is ook het fijne aan de Spellenmaakgilde: daar weet iedereen dat het spel nog niet af is. We hebben wel eens dat iemand een heel ruw concept heeft, of gevallen waar er al een uitgever naar aan het kijken is, maar dat je toch nog even wil dat ernaar gekeken wordt. Beiden is oké.

Vrienden kunnen dat ook. Zeker omdat het soms heel moeilijk is om in je eentje iets te testen. Als je teveel bij moet houden van andere spelers, dan ben je het gevoel van wat leuk is al gauw kwijt. Vrienden kunnen daarbij helpen.

Een prototype van Spatula, een bordspel die ik probeerde op Ducosim

Feedback ontvangen

Arran: Is er een keer een specifiek stukje feedback geweest dat eigenlijk je hele spel gefikst heeft?

Arjan: Ik had ooit een blufspel. Je moest aan een opdracht voldoen en kaarten spelen. Spelers moesten dan een inschatting maken van wie wel of niet aan hun opdrachten voldoet. Maar er was te weinig informatie om te zien wat iemand deed, dus iemand gaf aan dat hij dat frustrerend vond. Hij leek er zo mee te zitten, dat ik er iets besloot mee te doen.

Ik schrijf ook altijd alle commentaar op, zelfs als ik het er niet mee eens ben. Want je weet maar nooit, als je het nog drie keer hoort is het misschien alsnog belangrijk. Je moet ook niet te defensief worden, want dan durven mensen niet meer te zeggen wat ze denken. Zo mis je dan misschien wat later belangrijke feedback blijkt te zijn. Maar dat betekent ook niet dat je alles ook moet doen. Houd dus ook rekening met het type speler, en of het wel iets is voor hun.

In dit geval was het eigenlijk niet het soort spel voor deze speler. Maar hij zei wel dat hij niets had om mee te werken, en dat was wel heel weinig. Dat gaf wel een doorbraak, want nu kiezen mensen kaarten open en dicht te draaien om te communiceren, en dat maakte het spel een stuk interessanter.

Een demoversie van Stubborn Sheep, opgezet op Ducosim

Hoe komt mijn spel op tafel?

Arran: Geeft het Spellenmaakgilde ook spellen uit?

Arran: Stel, iemand wil een bordspel maken, is niet lid van het Gilde en zit ook niet ergens waar jullie veel aanwezig zijn. Hoe kan die persoon dit het beste aanpakken?

Een volle zaal van spellenmakers en spelers op Ducosim

Arjans eigen projecten

Arran: Wat voor spellen maak je eigenlijk zelf?

Arran: Is dat ook anders bij het ontwerpen van de stukken? Want je moet natuurlijk oppassen dat ze die niet doorslikken.

Arjan: Daarbij was het ontwerpopdracht: we hadden een thema, maar we moesten iets maken voor kinderen. Daarom ontwierpen we meer iets dat speelgoed was, met spelregels waar je spelenderwijs in kan groeien. Dan is het niet alleen de veiligheid, maar ook iets dat leuk is om mee te spelen.

Meestal gaat de uitgever aan de slag met de componenten en de art, maar ik heb wel gemerkt dat hoe meer je daarvan weet als spellenmaker, hoe beter je een beeld kan vormen bij een spel. Om uitgegeven te worden moet je daar een goed oog voor hebben. Of pitch het gewoon bij een uitgever, zij kennen de markt veel beter.

De doos van Grunn, een bordspel gemaakt door Arjan van Houwelingen

De rol van uitgevers

Arran: Vaak zien mensen de uitgever ook een beetje als de vijand die hun kindjes dood maken of verdraaien, maar dat is dus eigenlijk niet zo?

Arjan: Ja, er is gewoon een gemeenschappelijk doel: een tof spel op de markt zetten waar de boterham mee verdiend kan worden. Dat is heel moeilijk, dus het is gemakkelijk om kritiek te hebben op de uitgever, of om het te zien als dat die tegen jou is. Maar het moet een win-win worden. soms is een beetje wrijving ook juist goed om tot een beter product te komen.

Arran: In de videogamewereld zie je steeds meer dat de videogamebedrijven helemaal niet geven om hun producten of spelers, ze kijken enkel naar de centen. Is dat ook jouw ervaring bij bordspeluitgevers, of zijn het vaak wel mensen die passie hebben voor bordspellen?

Arjan: Ik denk dat 99% wel passie heeft voor bordspellen. Zelfs de mensen die werken bij marketing, of logistiek, functioneel beheer. Meestal zijn dat mensen die al veel hebben met bordspellen. Op die kantoren worden ook veel spellen gespeeld om te testen. Zelfs de grotere bedrijven. Daar is wel meer logistiek, maar ze hebben gewoon veel mensen in dienst die allemaal betaald moeten worden.

Daar zie je vaak dat een uitgever eerst kijkt of het spel aanslaat voor ze beloven het uit te geven en de marketing te regelen. Er is natuurlijk ook een verschil, want voor digitale games kost het ontwikkelen meer tijd en geld. Voor een bordspel kun je met een printer, wat gratis software en een pen en wat papier al een prototype maken. De uitgevers voor bordspellen gaan juist aan de slag met de dingen die geld kosten, dus zij hebben veel meer interesse in dat het goed gaat. Dat maakt ook dat de royalty vergoeding zoveel kleiner is dan bij videogames.

Arran: Juist, je wordt waarschijnlijk niet rijk van bordspellen maken. Was Klaus Teuber, de maker van Catan, rijk, denk je?

De doos van Spatula, een WIP die ik speelde op Ducosim

Onderdelen van bordspellen

Arran: In dat opzicht is een mooie doos natuurlijk ook belangrijk. Heb je wel eens een specifieke visie van hoe die eruit moet zien?

Soms is het concept van een spel heel erg verwoven met het concept, soms is het wat abstracter. Dat maakt ook de visie. Wij werken nu aan The Great Art Heist, en toen hebben we wel nagedacht over de setting en op basis daarvan art laten maken. Een beetje in Oceans 11 stijl.

Arjan: Houtjes voelen altijd fijn. Voor Grunn hebben we gewoon standaard productie, wat lijkt op Catan. Maar dat voelt toch anders dan plastic. Als het karton is, een beetje dikker. De vraag is ook hoe oogt het versus wat het toevoegt. De boom in Everdell heb je niet nodig, maar het staat wel mooi op tafel. Daar moet je een beetje een balans tussen vinden. Als het ook onderdeel is van de gameplay, dan is het tof.

Arran: Hier heb ik wel eens discussies over met mensen: geronde of scherpe hoeken voor dobbelstenen?

Meeples voor bordspellen, verkocht op Ducosim

Inclusiviteit

Arran: Zijn er andere manieren waarop je gemakkelijk een spel inclusiever kan maken?

Arjan: Er is al best veel bekend over inclusiviteit in ontwerp. Consistent kleurgebruik, maar ook niet teveel gebruik maken van kleur is belangrijk. Kleurenblindheid, daar wordt steeds meer rekening mee gehouden. Sommige kleuren zijn bijvoorbeeld ook niet zo handig in bepaald licht, dus daar moet je ook even op letten. Artwork kan ook helpen. Als je aan het plaatje al kan zien wat een kaart doet, dan is dat weer iets waar je niet over na hoeft te denken.

Arran: Zo heb je ook spellen die taal onafhankelijk zijn. Is dat iets waar je een voorkeur voor hebt?

Arjan: Het heeft zekere voordelen. Een uitgever kan bijvoorbeeld meteen internationaal richten, zonder dat je de kaarten helemaal meot gaan vertalen. Taal in spellen kan je productie in assets behoorlijk limiteren. Tekst is dus iets waarvoor je goed moet overwegen of het wel echt op je kaarten moet.

Een deluxe upgrade voor een Catanspel, gevonden op Ducosim

De rol van kans

Arjan: Ik heb heel veel podcasts geluisterd, boeken gelezen over gamedesign, dus dat zit hiervoor allemaal in mijn achterhoofd. Hiervoor moet ik denken aan iets dat Richard Garfield vertelde over hoe Poker kans en skill combineert. Het is niet één schaal met vaardigheden aan een kant en kans aan de ander, maar twee schalen. De kansfactor kan hoog of laag zijn, en hetzelfde geldt voor vaardigheden. Kinderspellen vragen vaak minder kundigheid van de spelers, en hebben een grotere kansfactor. Daardoor lijkt het soms alsof het een het ander uitsluit.

Maar als je kijkt naar Poker, daar heb je de twee kanten. Een goede speler is nog steeds afhankelijk van kans. Een beginner die blind all in gaat kan winnen als die toevallig goeie kaarten heeft. Aan een slechte hand kun je niet zoveel doen. Maar gemiddeld zal die wel meer winnen. Want in Poker speel je meerdere handjes. Hoe vaker je dobbelstenen gooit of kaarten deelt, hoe meer kans wordt gemitigeerd. Want gemiddeld kom je ongeveer even uit.

Een beetje kans is altijd fijn. Dat geeft je dan nog het gevoel dat je terug kan komen als je achterstaat. Het geeft onzekerheid voor de persoon die voorop staat. Want als het al duidelijk is wie er gaat winnen, dan is het eigenlijk voor niemand leuk meer.

Arran: In mijn ervaring is het bij pure strategie, zoals bij schaken, heel belangrijk dat spelers ongeveer aan elkaar gewaagd moeten zijn. Anders is het leuk.

Arjan: Ja, de ELO rating moet inderdaad bij elkaar in de buurt zijn. Onzekerheid is eigenlijk essentiëel. Dat zit in dobbelstenen, kaarten. Maar ook in je tegenstander. Als jullie aan elkaar gewaagd zijn, dan is er onzekerheid in wie er dit potje gaat winnen. Als je een grootmeester tegenover een beginner zet, dan is die onzekerheid heel klein. Dat is gewoon niet leuk. Onzekerheid kan ook komen omdat je beiden tegelijkertijd een keuze maakt. Dat noemen ze pseudo-randomness. Omdat ik een keuze moet maken voor ik weet wat jij doet, is er toch weer onzekerheid. Kans is onderdeel van die onzekerheid, en onzekerheid zorgt ervoor dat een spel spannend is. Hoe groter het verschil tussen spelers, hoe meer een spel vaak gebruik maakt van kansfactoren. Daarom hebben kinderspellen vaak wel een grote kansinvloed. Dan kunnen ouders meespelen zonder dat ze steeds winnen.

Je hebt ook input en output randomness. In Risk kies je welk land je aanvalt, en dan rol je de dobbelstenen. Of, je gooit dobbelstenen en kiest dan wat je ermee doet. Of je trekt een hand kaarten in een deckbuilder en vormt dan je plan. Dat laatste is meestal leuker. Dan moet je het beste maken van willekeurige setups. Output randomness kan wel grappig zijn, maar het gaat vaak ten koste van strategische diepgang.

Een dicetray gevuld met een hoop dobbelstenen van allerlei soorten en formaten.

House rules

Arran: Mensen hebben wel eens tegen mij gezegd: een bordspel maken begint met house rules. Wat zijn interessante aanpassingen die jij hebt gemaakt aan een bestaand spel?

Arjan: In het spel Las Vegas gooi je dobbelstenen, en dan wijs je die toe aan specifieke locaties afhankelijk van het nummer. Als je aan het einde bij een locatie de meeste dobbelstenen hebt, dan krijg je het geld dat daar ligt. Aan het einde liggen er dan allemaal briefjes. Wat mijn vrouw en ik dan graag doen, we onthullen per kaart wat we hebben verdiend in plaats van dat je alles in één keer neergooit. Meer een ritueel dan een house rule, maar het werd voor ons leuker.

Speltechnies heb ik vooral wat modding gedaan. We maakten bijvoorbeeld onze eigen draft expansions voor Magic. Met eigen mechanics, art en thema. Onze eigen kaarten, dus. Of bijvoorbeeld dat je allemaal trekt van hetzelfde deck.

Arran zoekt iets op in het spelregelboek van The King's Dilemma. De tafel staat vol spul voor het spel, drinken en snacks.

Inspiratie voor spellen maken

Arran: Is er ook een specifiek fundament aan spellen waarvan je denkt, dat moet elke bordspelmaker eigenlijk gespeeld hebben om van te leren?

Arjan: Je hoeft niet alles te spelen. Ik ken zelfs spellenmakers die amper spelen. Dan is het misschien een grotere uitdaging om te zien waar de markt tolerant toe is, of wat al gedaan is. Maar dat kun je altijd later checken. Een scala aan spellen voor verschillende doelgroepen en leeftijden kan ik wel adviseren, zodat je een beetje ziet wat bij welke doelgroep hoort. Maar als je iets specifieks wil maken is dat misschien minder relevant. Dus het ligt aan wat jouw doel is en wat je wil maken.

Arran: Zijn er spellen waar jij van geleerd hebt?

Arjan: Ook wel de Spiele des Jahres winnaars. Als je spellen wil maken is mijn tip ook, ga andermans spellen spelen. Want zoveel prototypes van anderen testen, dat heeft mij een betere auteur gemaakt. Als je daar zoekt naar problemen en hoe je die oplost, dan kun je dat ook voor je eigen projecten.

Arran: Hoe kom jij eigenlijk aan inspiratie voor een spel?

Arjan: Soms vraag ik mij af hoe iets specifieks zou werken in een spel. Ik werk nu bijvoorbeeld aan een spel waarin jij de manager bent van een gladiatorschool. Dus niet vechten, maar een laagje erboven. Hoe werkt dat, en hoe ziet het eruit in een spel? Soms is het een specifiek mechanisme dat ik ergens wil zien, of met een leerdoel. Met Grunn wouden wij dat spelers een landschap zien zoals het ook echt is, en hoe het verandert door de jaren heen. Dat kun je dan in een spel simuleren. Soms is het ook de toy factor. Als je een leuk speelstuk hebt en gaat denken wat je ermee kan doen. Bestaande spellen of prototypes kunnen ook inspireren om een hele andere afslag te nemen.

De finalisten van de NK Catan qualifier Rotterdam 2025 hebben zich verzameld aan tafel voor hun laatste en moeilijkste potje

Spellen uitleggen

Arjan: Ook dat is iteratie. Oefen het eens thuis. Ik ben er zelf ook niet zo goed in. Maar ik merk bijvoorbeeld wel dat het helpt als het thema door de regels heen verwoven zit. Dan heb je dat haakje wat spelers helpt er een beeld bij te vormen. Begin ook met de grote lijn voordat je de details in gaat en vergeet ook niet te vertellen wat het doel is. Het ligt ook aan je spelers. Als ze er gewoon snel in willen duiken, dan houd je het bij de grote lijnen. Anderen willen precies alle details weten, dus dan doe je de uitleg wat uitgebreider.

Maar ga niet te diep in op de strategie. Dat moeten de spelers lekker zelf uitzoeken. Want dat is juist iets leuks aan spellen spelen. Zelf ben ik ook huiverig om tips te geven, tenzij een speler dat over het hoofd gaat zien en dan een slechte ervaring heeft. Bij sommige spellen zit je als je aan het begin iets verkeerds doet al heel gauw in een hoekje, dan geef ik even een algemene tip. Maar als dat niet zo is, laat je spelers het dan lekker zelf ontdekken.

Het Digitaal & Analoog bordspel

Arran: Zou jij voor mij het Digitaal & Analoog bordspel kunnen pitchen?

Een abrupt einde

Ik had tijdens het interviewen niet nagedacht over het feit dat het hier komt te staan, dus er was een wat abrupt einde. Excuses daarvoor. Wel heb ik een erg leuk gesprek gehad met Arjan. Ook kwam ik die dag toevallig een oude vriend van Duivelsei tegen, en hebben we even samen Spatula gespeeld. Wil jij een keer zien wat voor spellen Nederlanders allemaal aan het maken zijn, dan zou ik zeker een keertje bij Ducosim langs gaan. En als je zelf nadenkt om een bordspel te maken, klop dan eens aan bij het Spellenmaakgilde!

Reacties

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *