Een paar weken geleden kreeg ik de kans Ducosim te bezoeken en Arjan van Houwelingen te interviewen. Hij is een bestuurder van het Spellenmaakgilde, een organisatie die bordspelmakers helpt hun spellen te ontwikkelen. Nu heb ik eindelijk de kans gekregen alles op digitaal papier te zetten.
Wil je meeluisteren? Dat kan! In onderstaande audiofile vind je een opname van ons gesprek.
Kennismaking
Arran: Hallo, ik ben Arran van Digitaal & Analoog. Ik zit hier met Arjan. Jij bent van de Spellenmaakgilde. Vertel ons daar eens wat meer over.
Arjan: De Spellenmaakgilde is een gemeenschap, een netwerk van spellenmakers die elkaar helpen met het testen en ontwikkelen van bordspellen. We denken mee in de verdere stappen, pitchen, zelfproductie, rechten. Alles waar je misschien aan moet denken.
Arran: Dus niet alleen het spel maken zelf?
Arjan: Klopt! Ook op ons Discordkanaal is er altijd ruimte om vragen te stellen. Mijn nummer 1 tip is altijd: kom langs, stel vragen, test iets van een ander, laat je eigen prototype zien. Dat maakt het soms veel gemakkelijker om mee te denken in de vervolgstappen omdat we dan een beetje zien wat voor type spel het is en hoe af het al is volgens andere spellenmakers.
Arran: En stel, iemand is geïnteresseerd in het Spellenmaakgilde, hoe zouden ze jullie vinden?
Arjan: Spellenmaakgilde.nl is onze landelijke website, daar vind je ook een linkje naar Meetup.com. Dat wordt vooral door Expats gebruikt, maar het is een websiteje waar je evenementen op aan kan maken en in kan zien wat de agenda is. Daar vind je bijna al onze evenementen. We begonnen ooit met een enkele locatie in Groningen. Inmiddels hebben we vijf, zes, zeven locaties in Nederland en zelfs af en toe in België. Sommigen hebben ook hun eigen gemeenschap. Daarnaast hebben we nog onze Discord.
Arran: Iedereen is welkom?
Arjan: In principe zijn we heel open. Het kost ook niets, die vraag krijgen wij vaak. Wat het eigenlijk vraagt, is dat je mee wil doen. Niet alleen het verkrijgen van feedback, maar ook het delen van feedback voor andere makers. Sommigen zijn wat beschermend in hun IP. Daarvoor zeg ik ook altijd: de beste bescherming die je hebt, dat is bewijs dat jij het aan het maken bent.

Spellen en valkuilen
Arran: Hebben jullie wel eens gehad dat een idee van iemand gestolen is?
Arjan: Nee, in Nederland niet. Het gebeurt internationaal wel eens in de industrie. Maar omdat het een kleine industrie is waarin dat snel uitkomt is dat het eigenlijk niet echt waard. Zelfs als het juridisch misschien een beetje in een grijs gebied valt, zie je wel dat het qua moreel en goodwill slecht uitpakt.
Arran: Jij hebt onderhand al best wat ervaring met het maken van spellen, of die nou van jou zijn of van anderen. Wat zijn valkuilen waar vaak ingetrapt wordt door nieuwe spelmakers?
Arjan: Ik denk dat iedereen verschillende valkuilen heeft. Laat ik het even bij mezelf houden. Waar ik wel eens in ben getrapt, ik heb soms een idee waar ik helemaal weg van ben. Maar als ik het vervolgens probeer, dan crasht het. Dat is dan heel demotiverend, of dat mijn ego gekrenkt wordt. Nu zie ik het meer als iets goeds. Ik weet wat er niet aan werkt.
Andersom, ik heb ook wel eens getwijfeld aan een mechaniek. Maar iemand suggereerde het, dus ik probeerde het dan even. En dan kom je erachter dat het eigenlijk best goed werkt. Kortom, testen is belangrijk. Je komt er pas echt achter wat leuk is en wat werkt als je het uitprobeert. Een valkuil is dan om allemaal theoretische problemen van je concept op te lossen als je nog niet eens getest hebt. Zo zijn soms uren of dagen aan werk helemaal onnodig. Dan blijkt iets helemaal geen probleem, of er was iets anders waardoor het helemaal anders uitpakt.
Arran: Raad je dan ook aan om dat testen meteen met vrienden te doen, of liever met vreemden?
Arjan: Kan allebei. Als je maar wel mensen hebt die tolerant zijn naar prototypes. Dat is ook het fijne aan de Spellenmaakgilde: daar weet iedereen dat het spel nog niet af is. We hebben wel eens dat iemand een heel ruw concept heeft, of gevallen waar er al een uitgever naar aan het kijken is, maar dat je toch nog even wil dat ernaar gekeken wordt. Beiden is oké.
Vrienden kunnen dat ook. Zeker omdat het soms heel moeilijk is om in je eentje iets te testen. Als je teveel bij moet houden van andere spelers, dan ben je het gevoel van wat leuk is al gauw kwijt. Vrienden kunnen daarbij helpen.

Feedback ontvangen
Arran: Is er een keer een specifiek stukje feedback geweest dat eigenlijk je hele spel gefikst heeft?
Arjan: Ik had ooit een blufspel. Je moest aan een opdracht voldoen en kaarten spelen. Spelers moesten dan een inschatting maken van wie wel of niet aan hun opdrachten voldoet. Maar er was te weinig informatie om te zien wat iemand deed, dus iemand gaf aan dat hij dat frustrerend vond. Hij leek er zo mee te zitten, dat ik er iets besloot mee te doen.
Ik schrijf ook altijd alle commentaar op, zelfs als ik het er niet mee eens ben. Want je weet maar nooit, als je het nog drie keer hoort is het misschien alsnog belangrijk. Je moet ook niet te defensief worden, want dan durven mensen niet meer te zeggen wat ze denken. Zo mis je dan misschien wat later belangrijke feedback blijkt te zijn. Maar dat betekent ook niet dat je alles ook moet doen. Houd dus ook rekening met het type speler, en of het wel iets is voor hun.
In dit geval was het eigenlijk niet het soort spel voor deze speler. Maar hij zei wel dat hij niets had om mee te werken, en dat was wel heel weinig. Dat gaf wel een doorbraak, want nu kiezen mensen kaarten open en dicht te draaien om te communiceren, en dat maakte het spel een stuk interessanter.

Hoe komt mijn spel op tafel?
Arran: Geeft het Spellenmaakgilde ook spellen uit?
Arjan: Het Spellenmaakgilde geeft geen spellen uit. Het is ook geen bedrijf, het is echt een gemeenschapnetwerk. Er zijn wel uitgevers actief. Amsterdam Board Game Design kiest er bijvoorbeeld elk jaar voor om wel wat spellen uit te geven. Maar dat doen wij niet zelf. Je ziet wel dat uitgevers in contact willen komen met makers die bij onze avonden aanwezig zijn.
Arran: Stel, iemand wil een bordspel maken, is niet lid van het Gilde en zit ook niet ergens waar jullie veel aanwezig zijn. Hoe kan die persoon dit het beste aanpakken?
Arjan: We hebben soms mensen die online gaan testen via Tabletopia of Tabletop Simulator. Dus misschien kun je mensen vinden via Discord. Als je het mij vraagt: het belangrijkste is dat je kan gaan testen. Misschien heb je een heel simpel spel dat direct een schot in de roos is. Dan hoef je weinig te testen. Maar ga er vanuit dat je gewoon veel moet testen en itereren. Dat is meestal de belangrijkste bottleneck. Dus vind mensen om mee te spelen die tolerant zijn voor spellen die nog niet af zijn. Dat kunnen mensen in je omgeving zijn, een spellenclub. Maar het moeten wel mensen zijn die bereid zijn gaten in je spel te schieten.

Arjans eigen projecten
Arran: Wat voor spellen maak je eigenlijk zelf?
Arjan: Blufspellen, slagenspellen, familiespellen. Samen met Robert Brouwer heb ik ook spellen gemaakt voor Monkey Entertainment. Ook in opdracht. Zodoende hebben we ook kinderspellen gemaakt voor leeftijd drie en vier.
Arran: Is dat ook anders bij het ontwerpen van de stukken? Want je moet natuurlijk oppassen dat ze die niet doorslikken.
Arjan: Daarbij was het ontwerpopdracht: we hadden een thema, maar we moesten iets maken voor kinderen. Daarom ontwierpen we meer iets dat speelgoed was, met spelregels waar je spelenderwijs in kan groeien. Dan is het niet alleen de veiligheid, maar ook iets dat leuk is om mee te spelen.
Meestal gaat de uitgever aan de slag met de componenten en de art, maar ik heb wel gemerkt dat hoe meer je daarvan weet als spellenmaker, hoe beter je een beeld kan vormen bij een spel. Om uitgegeven te worden moet je daar een goed oog voor hebben. Of pitch het gewoon bij een uitgever, zij kennen de markt veel beter.

De rol van uitgevers
Arran: Vaak zien mensen de uitgever ook een beetje als de vijand die hun kindjes dood maken of verdraaien, maar dat is dus eigenlijk niet zo?
Arjan: Ja, er is gewoon een gemeenschappelijk doel: een tof spel op de markt zetten waar de boterham mee verdiend kan worden. Dat is heel moeilijk, dus het is gemakkelijk om kritiek te hebben op de uitgever, of om het te zien als dat die tegen jou is. Maar het moet een win-win worden. soms is een beetje wrijving ook juist goed om tot een beter product te komen.
Arran: In de videogamewereld zie je steeds meer dat de videogamebedrijven helemaal niet geven om hun producten of spelers, ze kijken enkel naar de centen. Is dat ook jouw ervaring bij bordspeluitgevers, of zijn het vaak wel mensen die passie hebben voor bordspellen?
Arjan: Ik denk dat 99% wel passie heeft voor bordspellen. Zelfs de mensen die werken bij marketing, of logistiek, functioneel beheer. Meestal zijn dat mensen die al veel hebben met bordspellen. Op die kantoren worden ook veel spellen gespeeld om te testen. Zelfs de grotere bedrijven. Daar is wel meer logistiek, maar ze hebben gewoon veel mensen in dienst die allemaal betaald moeten worden.
Daar zie je vaak dat een uitgever eerst kijkt of het spel aanslaat voor ze beloven het uit te geven en de marketing te regelen. Er is natuurlijk ook een verschil, want voor digitale games kost het ontwikkelen meer tijd en geld. Voor een bordspel kun je met een printer, wat gratis software en een pen en wat papier al een prototype maken. De uitgevers voor bordspellen gaan juist aan de slag met de dingen die geld kosten, dus zij hebben veel meer interesse in dat het goed gaat. Dat maakt ook dat de royalty vergoeding zoveel kleiner is dan bij videogames.
Arran: Juist, je wordt waarschijnlijk niet rijk van bordspellen maken. Was Klaus Teuber, de maker van Catan, rijk, denk je?
Arjan: Absoluut, de hele familie is er goed rijk van geworden. Maar dan heb je het wel over een spel dat miljoenen is verkocht, het is een evergreen. Net als Ticket To Ride, Magic: The Gathering. Maar dat zijn wel de uitzonderingen. Mensen vragen ook wel eens, waarom zou ik het niet zelf uitgeven? Je moet dan alleen wel de voorinvestering doen, en marketing, distributie. Je hebt ook de connecties niet. Als een grote uitgever zegt: we hebben een nieuw spel, dan zijn er genoeg winkels die ze gaan verkopen. Maar als jij als onbekende uitgever het spel aanbiedt, zelfs als je het gratis op de plank zet, dan zegt een winkelier vaak nee. Want een bordspel neemt ruimte in, dus het kost verkopen als niemand het wil. Dat is anders dan digitale games in Steam.

Onderdelen van bordspellen
Arran: In dat opzicht is een mooie doos natuurlijk ook belangrijk. Heb je wel eens een specifieke visie van hoe die eruit moet zien?
Arjan: Zeker. Wij hebben Grünn bijvoorbeeld zelf uitgegeven in samenwerking met musea. Dat geldt ook voor Frysk, die komt dit najaar uit. Ze gaan over landschap, je bent lekker tegels aan het leggen. Dus toen hadden we het over wat voor beeld daarbij past. Toen hebben we wat kunstenaars ideeën laten pitchen en zo iets gevonden dat wij leuk vinden.
Soms is het concept van een spel heel erg verwoven met het concept, soms is het wat abstracter. Dat maakt ook de visie. Wij werken nu aan The Great Art Heist, en toen hebben we wel nagedacht over de setting en op basis daarvan art laten maken. Een beetje in Oceans 11 stijl.
Arran: Een verschil tussen bordspellen en videogames is natuurlijk ook dat je de onderdelen van een spel veel aanraakt. Denk aan Everdell, een spel waarin een hoop aandacht wordt besteed aan hoe alles voelt. Wat voor componenten vind jij fijn om mee te werken?
Arjan: Houtjes voelen altijd fijn. Voor Grunn hebben we gewoon standaard productie, wat lijkt op Catan. Maar dat voelt toch anders dan plastic. Als het karton is, een beetje dikker. De vraag is ook hoe oogt het versus wat het toevoegt. De boom in Everdell heb je niet nodig, maar het staat wel mooi op tafel. Daar moet je een beetje een balans tussen vinden. Als het ook onderdeel is van de gameplay, dan is het tof.
Arran: Hier heb ik wel eens discussies over met mensen: geronde of scherpe hoeken voor dobbelstenen?
Arjan: Ik zeg rond, want dan rolt de dobbelsteen lekkerder. Het hangt wel af van hoe groot de tafel is en hoe wild je gooit. Zelf vind ik geronde hoeken fijner. Maar zo zie je maar weer, er is een hoop smaak. Ik ben ook een fan van die chonky dobbelstenen, zoals met King of Tokyo. Productietechnisch is dat natuurlijk duurder, maar je kan er wel het onderscheid mee maken. Custom dingen vind ik ook mooi, dat heeft King of Tokyo ook. Voor zo’n spel moet dat ook eigenlijk wel, want dan valt er wat onnodige complexiteit weg. Dus nog een tip, kijk naar vormgeving, kleuren, iconografie en hoe dat sommige problemen gemakkelijker kan maken.

Inclusiviteit
Arran: Zijn er andere manieren waarop je gemakkelijk een spel inclusiever kan maken?
Arjan: Er is al best veel bekend over inclusiviteit in ontwerp. Consistent kleurgebruik, maar ook niet teveel gebruik maken van kleur is belangrijk. Kleurenblindheid, daar wordt steeds meer rekening mee gehouden. Sommige kleuren zijn bijvoorbeeld ook niet zo handig in bepaald licht, dus daar moet je ook even op letten. Artwork kan ook helpen. Als je aan het plaatje al kan zien wat een kaart doet, dan is dat weer iets waar je niet over na hoeft te denken.
Arran: Zo heb je ook spellen die taal onafhankelijk zijn. Is dat iets waar je een voorkeur voor hebt?
Arjan: Het heeft zekere voordelen. Een uitgever kan bijvoorbeeld meteen internationaal richten, zonder dat je de kaarten helemaal meot gaan vertalen. Taal in spellen kan je productie in assets behoorlijk limiteren. Tekst is dus iets waarvoor je goed moet overwegen of het wel echt op je kaarten moet.
Het kan ook te ver de andere kant op gaan. Bij Race for the Galaxy zijn er zoveel iconen dat je haast een hele taal moet leren. Dan wordt het er juist complexer door. Nou is dit een complex spel, dus dan is het iets minder erg. Maar je moet er dus wel op letten bij het ontwerpen van je spel. Je moet daarbij ook rekening houden met je doelgroep.
Richard Garfield, de bedenker van Magic, die zei ook dat je los van tijd en geld ook een complexiteitsbudget hebt. Dat is een goede manier om naar te kijken: waar geef je dat aan uit? Is het de instapdrempel, speelduur? Het ligt ook aan de mensen voor wie jij het spel maakt.

De rol van kans
Arran: De rol van kans in spellen, hoe kijk jij daarnaar?
Arjan: Ik heb heel veel podcasts geluisterd, boeken gelezen over gamedesign, dus dat zit hiervoor allemaal in mijn achterhoofd. Hiervoor moet ik denken aan iets dat Richard Garfield vertelde over hoe Poker kans en skill combineert. Het is niet één schaal met vaardigheden aan een kant en kans aan de ander, maar twee schalen. De kansfactor kan hoog of laag zijn, en hetzelfde geldt voor vaardigheden. Kinderspellen vragen vaak minder kundigheid van de spelers, en hebben een grotere kansfactor. Daardoor lijkt het soms alsof het een het ander uitsluit.
Maar als je kijkt naar Poker, daar heb je de twee kanten. Een goede speler is nog steeds afhankelijk van kans. Een beginner die blind all in gaat kan winnen als die toevallig goeie kaarten heeft. Aan een slechte hand kun je niet zoveel doen. Maar gemiddeld zal die wel meer winnen. Want in Poker speel je meerdere handjes. Hoe vaker je dobbelstenen gooit of kaarten deelt, hoe meer kans wordt gemitigeerd. Want gemiddeld kom je ongeveer even uit.
Dus het is ook de manier waarop kans wordt ingebouwd. Verschillende doelgroepen hebben ook verschillende toleranties. Magic is bijvoorbeeld heel erg skillfull. een team klaagde over draften dat het alleen maar kans is. Richard Garfield reageerde daar dan op met: “Waarom verliezen jullie dan altijd? Als het alleen maar kans was, dan zou je ook winnen.”
Een beetje kans is altijd fijn. Dat geeft je dan nog het gevoel dat je terug kan komen als je achterstaat. Het geeft onzekerheid voor de persoon die voorop staat. Want als het al duidelijk is wie er gaat winnen, dan is het eigenlijk voor niemand leuk meer.
Arran: In mijn ervaring is het bij pure strategie, zoals bij schaken, heel belangrijk dat spelers ongeveer aan elkaar gewaagd moeten zijn. Anders is het leuk.
Arjan: Ja, de ELO rating moet inderdaad bij elkaar in de buurt zijn. Onzekerheid is eigenlijk essentiëel. Dat zit in dobbelstenen, kaarten. Maar ook in je tegenstander. Als jullie aan elkaar gewaagd zijn, dan is er onzekerheid in wie er dit potje gaat winnen. Als je een grootmeester tegenover een beginner zet, dan is die onzekerheid heel klein. Dat is gewoon niet leuk. Onzekerheid kan ook komen omdat je beiden tegelijkertijd een keuze maakt. Dat noemen ze pseudo-randomness. Omdat ik een keuze moet maken voor ik weet wat jij doet, is er toch weer onzekerheid. Kans is onderdeel van die onzekerheid, en onzekerheid zorgt ervoor dat een spel spannend is. Hoe groter het verschil tussen spelers, hoe meer een spel vaak gebruik maakt van kansfactoren. Daarom hebben kinderspellen vaak wel een grote kansinvloed. Dan kunnen ouders meespelen zonder dat ze steeds winnen.
Je hebt ook input en output randomness. In Risk kies je welk land je aanvalt, en dan rol je de dobbelstenen. Of, je gooit dobbelstenen en kiest dan wat je ermee doet. Of je trekt een hand kaarten in een deckbuilder en vormt dan je plan. Dat laatste is meestal leuker. Dan moet je het beste maken van willekeurige setups. Output randomness kan wel grappig zijn, maar het gaat vaak ten koste van strategische diepgang.

House rules
Arran: Mensen hebben wel eens tegen mij gezegd: een bordspel maken begint met house rules. Wat zijn interessante aanpassingen die jij hebt gemaakt aan een bestaand spel?
Arjan: In het spel Las Vegas gooi je dobbelstenen, en dan wijs je die toe aan specifieke locaties afhankelijk van het nummer. Als je aan het einde bij een locatie de meeste dobbelstenen hebt, dan krijg je het geld dat daar ligt. Aan het einde liggen er dan allemaal briefjes. Wat mijn vrouw en ik dan graag doen, we onthullen per kaart wat we hebben verdiend in plaats van dat je alles in één keer neergooit. Meer een ritueel dan een house rule, maar het werd voor ons leuker.
Speltechnies heb ik vooral wat modding gedaan. We maakten bijvoorbeeld onze eigen draft expansions voor Magic. Met eigen mechanics, art en thema. Onze eigen kaarten, dus. Of bijvoorbeeld dat je allemaal trekt van hetzelfde deck.

Inspiratie voor spellen maken
Arran: Is er ook een specifiek fundament aan spellen waarvan je denkt, dat moet elke bordspelmaker eigenlijk gespeeld hebben om van te leren?
Arjan: Je hoeft niet alles te spelen. Ik ken zelfs spellenmakers die amper spelen. Dan is het misschien een grotere uitdaging om te zien waar de markt tolerant toe is, of wat al gedaan is. Maar dat kun je altijd later checken. Een scala aan spellen voor verschillende doelgroepen en leeftijden kan ik wel adviseren, zodat je een beetje ziet wat bij welke doelgroep hoort. Maar als je iets specifieks wil maken is dat misschien minder relevant. Dus het ligt aan wat jouw doel is en wat je wil maken.
Je kan natuurlijk altijd kijken naar de top tien of top honderd aan spellen. Spellenlijst heeft er altijd één, of Board Game Geek. Je kan kijken naar de spellen die Spiele des Jahres winnen. Zo krijg je een beetje een beeld van het niveau van spellen op dit moment.
Arran: Zijn er spellen waar jij van geleerd hebt?
Arjan: Ook wel de Spiele des Jahres winnaars. Als je spellen wil maken is mijn tip ook, ga andermans spellen spelen. Want zoveel prototypes van anderen testen, dat heeft mij een betere auteur gemaakt. Als je daar zoekt naar problemen en hoe je die oplost, dan kun je dat ook voor je eigen projecten.
Arran: Hoe kom jij eigenlijk aan inspiratie voor een spel?
Arjan: Soms vraag ik mij af hoe iets specifieks zou werken in een spel. Ik werk nu bijvoorbeeld aan een spel waarin jij de manager bent van een gladiatorschool. Dus niet vechten, maar een laagje erboven. Hoe werkt dat, en hoe ziet het eruit in een spel? Soms is het een specifiek mechanisme dat ik ergens wil zien, of met een leerdoel. Met Grunn wouden wij dat spelers een landschap zien zoals het ook echt is, en hoe het verandert door de jaren heen. Dat kun je dan in een spel simuleren. Soms is het ook de toy factor. Als je een leuk speelstuk hebt en gaat denken wat je ermee kan doen. Bestaande spellen of prototypes kunnen ook inspireren om een hele andere afslag te nemen.

Spellen uitleggen
Arran: Een spel uitleggen kan verrassend moeilijk zijn. Heb je daar nog tips voor?
Arjan: Ook dat is iteratie. Oefen het eens thuis. Ik ben er zelf ook niet zo goed in. Maar ik merk bijvoorbeeld wel dat het helpt als het thema door de regels heen verwoven zit. Dan heb je dat haakje wat spelers helpt er een beeld bij te vormen. Begin ook met de grote lijn voordat je de details in gaat en vergeet ook niet te vertellen wat het doel is. Het ligt ook aan je spelers. Als ze er gewoon snel in willen duiken, dan houd je het bij de grote lijnen. Anderen willen precies alle details weten, dus dan doe je de uitleg wat uitgebreider.
Maar ga niet te diep in op de strategie. Dat moeten de spelers lekker zelf uitzoeken. Want dat is juist iets leuks aan spellen spelen. Zelf ben ik ook huiverig om tips te geven, tenzij een speler dat over het hoofd gaat zien en dan een slechte ervaring heeft. Bij sommige spellen zit je als je aan het begin iets verkeerds doet al heel gauw in een hoekje, dan geef ik even een algemene tip. Maar als dat niet zo is, laat je spelers het dan lekker zelf ontdekken.
Het Digitaal & Analoog bordspel
Arran: Zou jij voor mij het Digitaal & Analoog bordspel kunnen pitchen?
Arjan: Ik zou misschien een hybride spel maken, waarbij je een app gebruikt. Ik denk ook aan iets als Dead Man’s Draw, iets waar je lekker veel potjes kan spelen en waar elk potje anders is. Lekker herspeelbaar dus.
Een abrupt einde
Ik had tijdens het interviewen niet nagedacht over het feit dat het hier komt te staan, dus er was een wat abrupt einde. Excuses daarvoor. Wel heb ik een erg leuk gesprek gehad met Arjan. Ook kwam ik die dag toevallig een oude vriend van Duivelsei tegen, en hebben we even samen Spatula gespeeld. Wil jij een keer zien wat voor spellen Nederlanders allemaal aan het maken zijn, dan zou ik zeker een keertje bij Ducosim langs gaan. En als je zelf nadenkt om een bordspel te maken, klop dan eens aan bij het Spellenmaakgilde!
Geef een reactie