Ik heb het eerder gehad over hoe games steeds langer worden en hoe we er steeds minder tijd voor hebben. Helaas komt hier de komende jaren geen verandering in, dus je zal selectief moeten zijn in wat je wel of niet speelt. Een uitstekende indicatie daarvoor is zijmissies. En hier is waarom.
Zijmissies voor een kleurrijke wereld
Een open wereld aan een game geven is leuk, maar je loopt wel het risico dat het een dorre woestijn wordt. De wereld moet gevuld worden met locaties, NPC’s en vooral ook zijmissies. Anders zijn spelers erg snel uitgekeken. Boeiende bezigheden zijn wat het verschil maakt tussen Fallout 3 en Fallout 76 (toen het spel eerst uitkwam).
Als er niets te doen is tussen de locatie van hoofdmissie A en hoofdmissie B, dan is de wereld alleen groot zodat jij tijd verspilt aan reizen. Het verhoogt je speeltijd, wat ontwikkelaars helpt hun spel te verkopen aan investeerders, maar de gamers zijn er niet mee gediend. Vanuit ons perspectief moet een grote en lange game gerechtvaardigd worden met content. Een lange campagne helpt natuurlijk, maar soms moeten we ook even bijkomen van de vaak toch wel heftigere gebeurtenissen.
Zijmissies zijn dan een nodige afleiding die bovendien leven blazen in de wereld. Ze maken het namelijk zo dat niet alles om dat ene verhaal draait, dat er meer gebeurt en dat er anderen zijn die hun leven leiden en doelen hebben. Ze kleuren de NPC’s die rondlopen, die op hun beurt de gamewereld kleuren.
Een goede zijmissie helpt je daarom niet alleen met vermaak, ze leveren de nodige immersie op. Ze geven diepgang aan een omgeving die anders gauw tweedimensionaal voelt. Het is veel gemakkelijker je te verliezen in een verhaal als het meer is dan een simpel sprookje.
Zijmissies met een lekkere textuur
Natuurlijk is er wel een verschil tussen leuke zijmissies en missies waar je je gauw aan gaat ergeren. We zijn allemaal bekend met verzamel- of loopmissies waar niemand nog zin heeft. ‘Pluk twintig rozen,’ ‘loop van A, naar B, spreek iemand aan en ga terug naar A,’ dit zijn de soort quests waar best wel eens een einde aan mag komen. Een hoop dingen toevoegen is niet genoeg, ze moeten ook leuk of intrigerend zijn. Anders gaan gamers ze al gauw negeren in de hoop hun weg door de game te wurmen. En dan begint het langzaam op werk te lijken!
Dit is een les die uitgevers als Ubisoft nog even goed moeten leren. Herhaaldelijke zijmissies maken het gamen van de open wereld Assassin’s Creed games een zielloze ervaring waar ik bijzonder gauw op uit ben gekeken. Zelfs buiten de franchise merk je dat er zoveel gelijkenissen zijn dat het niet echt uitmaakt of je nou Assassin’s Creed of Far Cry aan het spelen bent. Als het meerendeel van de zijmissies herhaaldelijk en saai zijn, dan weet je dat de game alleen groot is zodat er een bepaald prijskaartje aan gehangen kan worden. Een ander goed voorbeeld is Hogwarts Legacy. De school is prachtig vormgegeven en in eerste instantie is verkennen fantastisch. Maar met alle verzamelquests en weinig anders was ik er gauw klaar mee.
Aan de andere kant kunnen goeie side quests je tijd absoluut waard zijn. Het helpt bijvoorbeeld al een hoop als je inhoudelijke keuzes mag maken. In Baldur’s Gate 3 kan een hoop veranderen op basis van jouw keuzes, zelfs veel later in het spel. Ook The Witcher 3 zet je graag voor moeilijke keuzes die je aan het denken zetten.
Ook kan een verandering in gameplay waarde hebben. Een goed getimede minigame voorkomt gameburnout en geeft je de nodige energie om het einde van een spel te halen. Dit kan uitgebreid zijn, zoals Gwent in Witcher 3 of Machine Strike in Horizon: Forbidden West. Maar een simpele visminigame op zijn tijd kan al flink verfrissend zijn.
Een wereld met meer smaak
Zijmissies helpen ook gamewerelden hun specifieke smaak te geven. Doorlopende thema’s in de Witcher boeken zijn ‘kiezen tussen twee kwaden’ en ‘zijn wij de monsters?’ Daarom zien we morele keuzes, waarbij verschillende kanten te verdedigen zijn. Ook zijn de quests niet altijd wat je in eerste instantie denkt en kies je er misschien voor om bijvoorbeeld een weerwolf te redden. Want die blijkt het echte slachtoffer te zijn.
Deze smaak kan zelfs verweven zitten in wat eigenlijk ondermaatse zijmissies zijn, zoals de eerdergenoemde loopmissies. Een hoop van de quests in Like a Dragon: Infinite Wealth vallen hier bijvoorbeeld wel onder. Toch speel ik ze allemaal, want de hilarische, melodramatische en/of emotionele verhalen die ermee gepresenteerd worden zijn het spelen waard. Er zijn weinig andere games die bij mij emoties naar boven doen borrelen met een paar naakte, volwassen mannen die luiervulling van het dak scheppen. Dat doen ze namelijk om een man te helpen de laatste wens van zijn stervende vrouw te vervullen. Zij wil nog één keer sneeuw zien, maar ze woont in hawaii. En wat hebben ze beschikbaar? Juist, luiers.
Het is emotioneel, het is absurd en het is de perfecte distillatie van wat de Like a Dragon games zijn. Dan maakt het niet zoveel meer uit dat je in essentie naar verschillende plekken aan het rennen bent, eventueel met een gevecht hier en daar. Sterker nog, meer had misschien afgeleid van de kern.
‘Saaie’ zijmissies kunnen ook juist een punt hebben. Denk aan Final Fantasy 16, die draait om goede daden en je medemens helpen. Wat zij nodig hebben is vaak simpel, en de quests zijn daarop aangepast. Zo illustreren de ontwikkelaars dat het niet alleen grote, heldhaftige acties zijn die ertoe doen. Ook simpele daden kunnen de mensen om je heen behoorlijk helpen.
Een zijmissie voor jou!
Goede zijmissies kunnen een game flink verbeteren. Of dit nou in smaak, tekstuur of kleur is, als het er in ieder geval ééntje doet kan het een hoop uitmaken.
Maar hier is nog een zijmissie voor jou. Deel je mening hierover in de comments en wie weet, misschien komt er wel een interessante discussie uit voort!
Geef een reactie