Robert zit achter zijn bureau, klaar om helden te hulp te schieten. Een screenshot uit Dispatch.

We will remember that: maken keuzes in games uit?

Tall tales van Telltale Games

De games liegen tegen ons en eigenlijk is dat de voornaamste reden dat we ons eraan storen. Als de marketing niet zo claimt dat onze acties consequenties hebben, dan zou het een stuk minder storend zijn.

Maar als je niet weet of een keuze wel of niet uitmaakt, dan wordt het veel spannender. Een keuze is spannend in het moment, voor je weet wat de consequenties gaan zijn. Dat die er niet zijn, dat is dan niet het grootste probleem. Zolang ze maar soms wel uitmaken.

Clementine onthoudt dat je haar hebt geholpen, Telltale's The Walking Dead seizoen 1.

Ja, ja of sarcastisch ja

Maar als iemand mij vraagt of ik een missie accepteer of het ergens mee eens ben, dan voelt het alsof ik inhoudelijke keuzes heb. Als ik vervolgens alleen mag kiezen hoe sarcastisch ik reageer, maar hoe dan ook accepteer, dan voelt het een beetje nutteloos.

Natuurlijk snap ik waarom ik niet de optie krijg ‘nee’ te zeggen. Als ik niet op avontuur ga, dan is er geen game. Maar op dat punt vraag ik mij wel altijd af: waarom heb ik überhaupt dialoogopties hier? Maak het gewoon een cutscene of een gesprek dat automatisch uitspeelt, zodat ik niet geïrriteerd word door de non-keuze die ze mij presenteren.

De speler moet een keuze maken. Een screenshot uit Fallout 4.

Zo dik als de Bijbel

Daar zeg ik al wel iets: elke keer dat spelers inhoudelijke keuzes krijgen, dan moeten de ontwikkelaars meer game maken. Zij moeten namelijk content maken voor elke optie. Dat is een hoop extra werk.

Helemaal niet. De overige woorden zorgen er namelijk voor dat de wereld leeft. Ze zorgen ervoor dat onze keuzes uitmaken, wat er op zijn beurt weer voor zorgt dat we het spel opnieuw willen spelen. Want we willen zien hoe de andere opties zich uitspelen.

Maar dat neemt natuurlijk niet weg dat het bijzonder veel werk is en ook een hoop geld kost. De ontwikkelaars moeten drie keer zoveel game maken en als er acteerwerk is wordt dat ook verdrievoudigd. We kunnen daarom niet verwachten dat elke game dit doet.

Een screenshot van de majestueuze His Majesty in Baldur's Gate 3

Verschillende stijlen

Detroit en Until Dawn hebben meerdere hoofdpersonages die, afhankelijk van jouw beslissingen, niet allemaal het einde van de game halen. Ze kunnen zelfs allemaal doodgaan, voor een bijzonder duister einde. Jouw acties maken dus uit, terwijl het in Telltale Games-producties een stuk minder het geval is.

Maar daar staat wel wat tegenover. The Walking Dead en The Wolf Among Us zijn een stuk strakker geschreven. De makers hoeven namelijk niet rekening te houden met alle alternatieve opties en kunnen gewoon focussen op het hoofdverhaal. Dat scheelt tijd en geld. Het resultaat is dan een beter uitgewerkt product.

In een perfecte wereld is er genoeg tijd om alle plotlijnen zo goed uit te werken dat je keuzes hebt die uitmaken en een goed geschreven verhaal hebt. Maar dan worden de games duurder, en dat willen we ook niet. Daarom komt het een beetje neer op je persoonlijke voorkeur.

De hoofdpersonages uit Until Dawn, met wat steekwoorden om ze te beschrijven.

Alle keuzes daar gelaten

Sommige keuzes maken uit, anderen niet. Zolang er een balans is, is dit eigenlijk niet zo’n probleem. Spelers laten kiezen wat voor flair ze willen kan al een hele hoop doen voor het speelplezier en met regelmaat is de illusie van keuze genoeg om situaties spannend te maken. Maar ‘ja’ of ‘sarcastisch ja’, daar ben ik wel goed klaar mee. Heb jij hier ook gedachten over? Laat het dan vooral weten in de comments!

Reacties

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *