Ik heb het al eens gehad over de rol van kans, maar hoe wordt het precies toegepast? In een brede zin, zijn er twee soorten willekeur: input en output randomness. Misschien heb je deze termen wel eens gehoord, maar wat betekenen ze eigenlijk? En hoe verrijken ze onze spellen?
Input willekeur
Input randomness, of input willekeur zoals ik het nu ga noemen, houdt in dat de dobbelstenen worden gerold voor je beslissingen maakt. Er wordt een bordstaat gegenereerd, waarna jij als speler bepaalt wat je ermee gaat doen. Soms is een lage rol beter, soms een hoge. Voor sommige keuzes maakt het nummer niet zoveel uit. Kies verstandig en haal het meeste uit je willekeurige rol.
Voorbeelden van input willekeur zijn Railroad Ink en Het Witte Kasteel. In Railroad Ink wordt elke beurt een selectie dobbelstenen gerold, waarna iedereen die rol moet gebruiken om hun bordje zo goed mogelijk te vullen met sporen. Er zijn geen hoge of lage cijfers, alleen verschillende sporen en verschillende richtingen.
In Het Witte Kasteel wordt ook aan het begin van de ronde alles gerold, maar vervolgens is het een worker placement. Alle dobbelstenen worden van hoog naar laag op de bruggen van dezelfde kleur geplaatst. Jij mag in jouw beurt een dobbelsteen van de uiteindes van een brug op het bord plaatsen om een actie uit te voeren. Is jouw nummer hoger dan wat daar stond, dan krijg je bonusmunten, terwijl een lagere dobbelsteen juist munten kost. Maar als je van het lage uiteinde van een brug pakt, dan krijg je wel speciale bonussen.
Input willekeur hoeft niet altijd een dobbelsteenrol te zijn, en het wordt ook niet per sé meermaal gedaan. In Patchwork en Onitama wordt de beginopstelling aan het begin willekeurig bepaald, waarna je op basis daarvan de rest van het spel speelt. Orleans gebruikt geen dobbelstenen, maar elke beurt pak je wel fiches uit je zakje en bedenk je dan wat je ermee gaat doen.

Output willekeur
Output willekeur vraagt nog steeds om een rol of een andere vorm van RNG, maar het werkt eigenlijk op een tegenovergestelde manier. Je kiest wat je doet, waarna je rolt. Op basis daarvan wordt de uitkomst bepaald.
Denk aan Risk, waar je aangeeft welk land je waarmee aan wil vallen, waarna jij en je tegenstander dobbelstenen rollen. Op basis van je rol lijden jij en/of je tegenstander verliezen, en als de vijand volledig wordt weggevaagd neem jij het land over. Wel verhoog jij je kansen door met een groter leger aan te komen zetten, waardoor jij met meer dobbelstenen mag rollen en meer verliezen kan lijden voor je moet stoppen.
Output willekeur wordt ook gebruikt door veel rollenspellen, zoals Dungeons & Dragons. Je vertelt de DM wat je wil doen, waarna die je vertelt wat je daarvoor moet rollen. De dobbelstenen bepalen dan of het lukt, en of er misschien extra voordelen of complicaties zijn. Met de moeilijkheid van de uitdaging, jouw bonussen en eventuele advantage of disadvantage gaat de slagingskans omhoog of omlaag, maar het blijft een kans.
Ook hier geldt weer dat de vorm van willekeur niet uitmaakt, zolang de uitkomst maar bepaald wordt na de actie. In Gloomhaven trek je bijvoorbeeld een kaart van je deck om te bepalen hoeveel schade je meer of minder uitricht. Je rolt niets, waardoor je de kans kan aanpassen of uitrekenen met wat (nog) in het deck zit te berekenen, of van tevoren het deck aan te passen. Maar de grote lijnen zijn hetzelfde.

Input versus output
Waarom zou je de één gebruiken, en niet de ander? Het is allebei willekeur, dus wat maakt het uit hoe die kans wordt ingezet? Nou, wat er wordt gelimiteerd is anders, en daardoor ook het effect op het spel.
Input willekeur bepaalt wat jij (efficiënt) kan doen. Hierdoor moet je elke beurt of ronde opnieuw je plan veranderen, waardoor je op je teentjes blijft en je constant aan moet passen aan veranderende omstandigheden. Je moet dus strategisch zijn, terwijl je niet gewoon hetzelfde doet. Spellen met input willekeur zijn meer gericht op spelers die hun tegenstanders te slim af willen zijn.
Output willekeur, daarentegen, hindert niet wat je wel of niet kan doen. In plaats daarvan wordt de uitkomst achteraf bepaald. Natuurlijk verandert de situatie na de rol nog steeds, waardoor je jouw plan alsnog aan moet passen. Maar nu kijk je elke beurt of wat jij wil doen wel lukt. Het is minder strategisch. In plaats daarvan krijg je iets anders: het is spannend en speels. Daarom gebruiken gokspellen output willekeur. Die willen dat jij op het randje van je stoel zit, en dat je tot het laatste moment kans maakt om met de buit naar huis te gaan. Aan de andere kant dwingen rollenspellen jou tot improvisatie door de uitkomst van je acties pas achteraf te bepalen.
De één sluit de ander niet uit. Er zijn genoeg spellen die elementen van allebei gebruiken. Denk aan ruilkaartspellen zoals Magic, Altered of Hearthstone. Elke beurt pak je één of meerdere kaarten, waarna je bepaalt wat je ermee gaat doen. Maar er zijn kaarten die je dobbelstenen laten rollen of op een andere manier kans genereren. Ook kan de willekeur meerdere lagen hebben. Voor een potje Catan bouw je eerst een willekeurig bord, waarna je elke beurt ook met de dobbelstenen bepaalt wie welke dobbelstenen krijgt.

De kanssimulator
Je hebt ook nog een derde soort willekeur in spellen. We hebben het gehad over willekeur die je bepaalt wat je kan doen, of die bepaalt of wat je doet lukt. Maar wat als je allebei niet mag kiezen?
Een kanssimulator is een spel waarin je geen keuzes maakt. Alles dat je doet, wordt namelijk bepaald door RNG. Ook hier is dat meestal in de vorm van een dobbelsteenworp. Denk bijvoorbeeld aan Ganzenbord of Slangen en Ladders. Aan het begin van je beurt rol jij je dobbelsteen, waarna die bepaalt waar jouw poppetje heen loopt. Je hebt geen invloed over wat er gebeurt, het spel speelt eigenlijk zichzelf uit.
Vooral oudere spellen, of spellen gericht op een erg jong publiek doen dit. Tegenwoordig hebben bordspelmakers gelukkig geleerd dat hier niets aan is. Een kanssimulator is namelijk eigenlijk geen spel. Door een kleur of poppetje te kiezen gok je erop dat die gaat winnen. Dat is de enige keuze die je hebt.
Zo’n gok heeft een zekere spanning, dat ga ik niet ontkennen. Een paardenrace kun je ook niet beïnvloeden, maar het is wel spannend om te gokken op een winnaar. Maar wat mij betreft hoeven we zulke ‘bordspellen’ niet te maken, want als we op willekeurige dingen willen gokken kunnen we dat zelf wel bepalen.

Een risico genomen
Nu weet jij wat input en output willekeur is, en misschien heb je nu een beeld van welke beter bij jouw speelplezier past. Wat voor soorten kans vind jij leuk, en waarom? Laat het weten in de comments!
Vind je kaartspellen leuk, en wil je er dieper in duiken? Check hoe TCG Tribe in de meta van Altered, Lorcana en meer duikt.
Geef een reactie