Een dicetray gevuld met een hoop dobbelstenen van allerlei soorten en formaten.

Willekeur: input versus output randomness

Input willekeur

Input randomness, of input willekeur zoals ik het nu ga noemen, houdt in dat de dobbelstenen worden gerold voor je beslissingen maakt. Er wordt een bordstaat gegenereerd, waarna jij als speler bepaalt wat je ermee gaat doen. Soms is een lage rol beter, soms een hoge. Voor sommige keuzes maakt het nummer niet zoveel uit. Kies verstandig en haal het meeste uit je willekeurige rol.

In Het Witte Kasteel wordt ook aan het begin van de ronde alles gerold, maar vervolgens is het een worker placement. Alle dobbelstenen worden van hoog naar laag op de bruggen van dezelfde kleur geplaatst. Jij mag in jouw beurt een dobbelsteen van de uiteindes van een brug op het bord plaatsen om een actie uit te voeren. Is jouw nummer hoger dan wat daar stond, dan krijg je bonusmunten, terwijl een lagere dobbelsteen juist munten kost. Maar als je van het lage uiteinde van een brug pakt, dan krijg je wel speciale bonussen.

Bewegingskaarten voor Onitama.

Output willekeur

Output willekeur vraagt nog steeds om een rol of een andere vorm van RNG, maar het werkt eigenlijk op een tegenovergestelde manier. Je kiest wat je doet, waarna je rolt. Op basis daarvan wordt de uitkomst bepaald.

De Mindthief maakt voortang in een potje Gloomhaven Buttons & Bugs

Input versus output

Waarom zou je de één gebruiken, en niet de ander? Het is allebei willekeur, dus wat maakt het uit hoe die kans wordt ingezet? Nou, wat er wordt gelimiteerd is anders, en daardoor ook het effect op het spel.

Input willekeur bepaalt wat jij (efficiënt) kan doen. Hierdoor moet je elke beurt of ronde opnieuw je plan veranderen, waardoor je op je teentjes blijft en je constant aan moet passen aan veranderende omstandigheden. Je moet dus strategisch zijn, terwijl je niet gewoon hetzelfde doet. Spellen met input willekeur zijn meer gericht op spelers die hun tegenstanders te slim af willen zijn.

Output willekeur, daarentegen, hindert niet wat je wel of niet kan doen. In plaats daarvan wordt de uitkomst achteraf bepaald. Natuurlijk verandert de situatie na de rol nog steeds, waardoor je jouw plan alsnog aan moet passen. Maar nu kijk je elke beurt of wat jij wil doen wel lukt. Het is minder strategisch. In plaats daarvan krijg je iets anders: het is spannend en speels. Daarom gebruiken gokspellen output willekeur. Die willen dat jij op het randje van je stoel zit, en dat je tot het laatste moment kans maakt om met de buit naar huis te gaan. Aan de andere kant dwingen rollenspellen jou tot improvisatie door de uitkomst van je acties pas achteraf te bepalen.

Ouroboros Trickster, een character kaart uit Altered.

De kanssimulator

Je hebt ook nog een derde soort willekeur in spellen. We hebben het gehad over willekeur die je bepaalt wat je kan doen, of die bepaalt of wat je doet lukt. Maar wat als je allebei niet mag kiezen?

Vooral oudere spellen, of spellen gericht op een erg jong publiek doen dit. Tegenwoordig hebben bordspelmakers gelukkig geleerd dat hier niets aan is. Een kanssimulator is namelijk eigenlijk geen spel. Door een kleur of poppetje te kiezen gok je erop dat die gaat winnen. Dat is de enige keuze die je hebt.

Zo’n gok heeft een zekere spanning, dat ga ik niet ontkennen. Een paardenrace kun je ook niet beïnvloeden, maar het is wel spannend om te gokken op een winnaar. Maar wat mij betreft hoeven we zulke ‘bordspellen’ niet te maken, want als we op willekeurige dingen willen gokken kunnen we dat zelf wel bepalen.

Een dicetray gevuld met een enkel setje dobbelstenen voor Dungeons and Dragons.

Een risico genomen

Reacties

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *