Shortcuts zijn magisch

Soulslikes en strakke level design

Hierbij horen ook shortcuts, want spelers moeten wel steeds terug naar een rustplek. Ontwikkelaars willen leuke uitdagingen presenteren aan hun spelers, maar eenmaal overtroffen hoeft het niet meer. Daarom speel je vaak na afloop een afsnijweggetje vrij die direct naar een rustplaats leidt. De shortcuts helpen je ook de wereld eigen te maken. Je leert te navigeren door de kronkelwegen van de game en weet waar je moet zijn.

Een screenshot van een baasgevecht in Mortal Shell

Jezelf eenmaal bewijzen

Het belangrijkste aan de shortcuts heb ik net al even genoemd. Ze zijn een manier voor ontwikkelaars om aan spelers te vragen zich éénmaal te bewijzen, zonder dat het steeds opnieuw moet. In een zekere zin bundelt een shortcut alle gevaren van een route. Dit moet je allemaal kunnen doen met de riemen die je hebt. Lukt dat, dan mag je dit stuk voortaan overslaan.

Zo wordt elk gebiedje eigenlijk een eigen baasgevecht. Sommigen zijn zelf aanzienlijk moeilijker dan de bazen zelf. In Lies of P ben ik nergens meer doodgegaan dan een specifiek stuk in hoofdstuk drie, waar je hoog in een gebouw over balken aan het balanceren bent terwijl je schoten van monsters moet ontwijken. Als je geraakt wordt krijg je een duwtje, waardoor je waarschijnlijk van de balk valt en sterft. Maar ontwijken is ook lastig, want er is weinig ruimte om te rollen en als je daar onvoorzichtig mee bent val je ook.

Je kan je voorstellen hoe opgelucht ik was toen ik, nadat het me eindelijk was gelukt mezelf hier veilig doorheen te loodsen, een hendel zag die een lift aanzette. Deze lift liet me vanaf dat punt al die ellende overslaan. En dat was maar goed ook, want ik was er goed klaar mee. Toen ik later een sleutel vond om daar een deur te openen bedacht ik me gelukkig ook dat het gemakkelijker was vanaf de andere kant, dus nam ik lekker de lift.

Deze opluchting is even belonend als het vinden van een coole item in een kistje. Soms zelfs meer. Want het betekent dat ik een uitdaging heb doorstaan en er als overwinnaar uit bent gekomen. Het laat je weten dat je progressie hebt behaald en dus een stapje verder bent.

Een screenshot uit Dark Souls 3, waar een speler een lift gebruikt als één van de vele shortcuts

Shortcuts maken complex

Je kan natuurlijk ook gewoon een rustplek plaatsen na elke uitdaging. Zo zijn ze even goed afgebakend. Ook is het een stuk gemakkelijker voor de ontwikkelaars. Door rustplekken te gebruiken in plaats van shortcuts hoeven levels niet zo ontworpen te worden dat ze aansluiten op eerdere plekken. Levels werken precies zo.

Dat complexe is alleen juist waar shortcuts een hoop toevoegen. Als je steeds van rustplek naar nieuwe rustplek trekt, dan krijg je wel het gevoel dat je progressie maakt. Maar de wereld voelt plat. Je gaat enkel van één kant naar de andere, net zoals in 2D platformers. Daar is niets mis mee als de wereld niet zo belangrijk is, maar als het levend aan moet voelen heb je toch wat complexiteit nodig.

Door terug te kronkelen naar een eerdere rustplek krijgt een speler meer het gevoel dat de wereld ertoe doet. Dat erin geleefd wordt en het dus zelf ook leeft. Deze plekken zijn ontworpen door gameontwikkelaars, maar het voelt nu ook een beetje alsof architecten ze gemaakt hebben. En de natuur.

Pinocchio staat aan de verkeerde kant van een gesloten deur in Lies of P

Shortcuts en jou

Dit waren mijn gedachten over shortcuts, maar er is natuurlijk nog veel meer over te zeggen. Heb jij er gedachten over die je graag wil delen? Laat het dan weten in de comments!

Reacties

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *