Vervolgen maken voor een videogame komt met een bepaalde bagage. Fans hebben verwachtingen die de game erft van zijn voorganger, terwijl het ook genoeg anders moet zijn om de aanschaf goed te praten. Deze balans vinden is moeilijk, maar het is iets waar Remedy Entertainment verrassend goed in is. Kijk maar eens naar de recente CONTROL Resonant.
Hetzelfde, maar anders
Als een vervolg succesvol wil zijn, dan mag het aan de verwachtingen van de fans voldoen of ze zelfs overtreffen. Alles minder dan dat wordt direct opgemerkt. Hierbij worden niet alleen verbeteringen in graphics, gameplay en verhaal verwacht; de gamers willen ook iets anders zien. Dat is iets wat andere ontwikkelaars vaak onderschatten.
Kijk bijvoorbeeld naar Sony. Tussen 2017 en 2018 beleefden PlayStation-fans een Gouden Eeuw. We kregen Horizon: Zero Dawn, God of War 2018 en Marvel’s Spider-Man. Allemaal toppers die op zichzelf system sellers konden zijn. Daarom waren de verwachtingen voor deze vervolgen bijzonder hoog. Sony speelde het veilig en gaf zijn spelers meer van wat zij gewend waren. Maar het resultaat was verre van het originele enthousiasme.
Waren Horizon: Forbidden West, God of War: Ragnarök en Marvel’s Spider-Man 2 slechte games? Verre van. Sterker nog, zowel de gameplay als de graphics waren voor alle drie verbeterd. Voor Horizon is het verhaal misschien ietsje zwakker, maar de andere twee bleven op hetzelfde niveau. Toch lijkt er iets mis te zijn, aangezien deze games niet dezelfde ontvangst kregen als hun voorgangers.
Het probleem is dat gamers niet slechts meer van hetzelfde willen. We willen hetzelfde, maar dan anders. Het is om deze reden dat Call of Duty wisselt tussen settings en ook waarom Assassin’s Creed uiteindelijk overging naar een open wereld. De Sony-games deden dit niet genoeg. Het verhaal werd voortgezet, maar inhoudelijk waren de games eigenlijk hetzelfde.

Een lesje van CONTROL Resonant leren
Remedy pakte dit heel anders aan. Die durfden van alles op de schop te gooien voor CONTROL: Resonant. Het was nog steeds een 3D-Metroidvania in de vreemde Remedy-verse. Het ging nog steeds om het Bureau of Control. Ook keren er wat personages terug. Maar er is vooral ook een hele hoop anders dan voorheen.
Hoofdpersonage Jesse Faden wordt vermist en we spelen in plaats daarvan als haar broertje Dylan. Die heeft een andere vechtstijl die het genre van de game verandert van een actievolle shooter naar hack-and-slash, wat veel meer aanvoelt als Nier: Automata, Bayonetta of Devil May Cry. Je moet veel agressiever zijn in Resonant.
Ook de setting is veranderd. We stappen uit The Oldest House en verkennen nu New York. Daarmee verandert de game ook van een vrij lineaire wereld naar eentje die semi-open is. Er is veel meer om te verkennen en aangezien er geen plafond meer is, ga je ook veel meer de hoogte in om over gebouwen te klimmen.
Al deze veranderingen worden verklaard vanuit het verhaal. De quarantaine van de eerste game is gebroken, dus het is logisch dat we nu niet meer gelimiteerd zijn aan The Oldest House. Dylan heeft een unieke weerstand tegen de effecten van de Hiss, dus hij is het perfecte personage om ertegen te vechten in de straten van New York. Ook heeft hij Abberant in plaats van de Service Weapon, wat is waarom hij heel anders vecht dan Jesse.

Terug naar level 1 in vervolgen
Hiermee vermijdt Remedy Entertainment één van de veelvoorkomende valkuilen: beginnen op level 1. Je kan je spelers niet meteen op max level laten starten in vervolgen, want dan is er geen progressie meer. Maar waarom zou een ervaren krijger ineens weer zwak zijn? De smoes hiervoor is vaak wat zwakjes. Aloy is al haar wapens kwijt “omdat ze die opgebruikt heeft.” Waarom ze ook haar vaardigheden kwijt is, dat wordt niet eens uitgelegd.
Door van hoofdpersonage te wisselen is dit ineens geen probleem. Het is niet raar dat Dylan opnieuw moet leren te vechten, want hij heeft de ervaring die wij opbouwden met Jesse niet. Dishonored 2 doet dit half, door ons te laten kiezen om te spelen als Emily. Hiermee wordt het probleem niet helemaal vermeden, maar het laat die keuze wel aan de spelers. Ook Silksong doet het half: we wisselen de Knight in voor Hornet, maar we weten al wat ze kan. Daarom moet ze ook haar krachten kwijtraken door wat magie aan het begin van de game.
Dit is niet altijd een probleem. In Roguelites zoals Slay the Spire begin je toch al steeds opnieuw. Het is daarom niet raar dat jij je krachten kwijt bent. Aan de andere kant hebben we wel afwisseling nodig in die krachten. Anders blijven we gewoon de voorganger spelen. Daarom heeft Slay the Spire 2 een tweetal nieuwe personages, terwijl je in Hades 2 speelt als Malinoe in plaats van Zagreus.
Mijn hoop voor Horizon 3 is dat we mogen spelen als Beta. We weten dat ze even imposant kan worden als Aloy. Maar door haar andere achtergrond kan de gameplay toch even een andere invalshoek hebben. Daarnaast ben ik ook erg benieuwd naar spelen als Laufey in de aankomende God of War-spinoff.

Anders, maar hetzelfde
Maar wat hetzelfde blijft, kan net zo belangrijk zijn. Als een game niets meer te maken heeft met de rest van de serie, dan breekt het de verwachtingen van de spelers. Zelfs als het ondanks dat alsnog een goede game is. Kijk bijvoorbeeld naar Banjo & Kazooie: Nuts & Bolts. Het bouwmechaniek was interessant, maar het had helemaal niets te maken met het platformen van de rest van de serie. Die had dus beter niet de Banjo & Kazooie-naam kunnen dragen.
Een serie heeft een bepaalde identiteit waar het niet van af kan wijken. CONTROL speelt zich af in de Remedy-verse. Maar het is meer dan dat. Remedy heeft op het moment twee series: CONTROL en Alan Wake. Beiden hebben vervolgen. Beiden spelen zich af in de Remedy-verse. Maar de Alan Wake-games draaien om Alan. Wat hij schrijft, wordt de realiteit. Duisternis en licht spelen een grote rol, terwijl het ook survival-horror-games zijn.
CONTROL, aan de andere kant, gaat om de Federal Bureau of Control, een organisatie die bovennatuurlijke evenementen onderzoekt en de schade ervan beperkt. De speler heeft allemaal krachten in deze actiegames en komt verschillende psychische objecten tegen. Hoeveel de gameplay ook verandert, deze kern blijft hetzelfde.
Bethesda begreep dit toen ze het Fallout-IP overnamen en het derde deel volledig van genre veranderden. Fallout ging om de wereld, de vaults en de duistere humor. Dat het van een CRPG naar een shooter veranderde, dat was niet zo’n punt. Aan de andere kant moest God of War (2018) wel een reboot zijn, ondanks dat het verhaal doorgaat en het genre hetzelfde blijft. De toon is zo anders dan die van de voorgangers, dat het anders de gamers zou verwarren.

Vervolgen vervolgd
Uiteindelijk gaat het om een balans. Vervolgen moeten genoeg hetzelfde doen en genoeg vernieuwen om de aandacht van gamers vast te grijpen. Remedy Entertainment heeft deze balans gevonden en weet deze door te voeren over meerdere gameseries. Hopelijk leren ontwikkelaars daarvan te leren. Want ik wil wel meer spelen in de wereld van Horizon en God of War!




Geef een reactie