Door spelers controle te geven, vertellen games verhalen zoals geen ander medium kan. Maar vaak maken jou keuzes minder uit dan je misschien zou denken. Is dat een probleem, of maakt het eigenlijk niet zoveel uit?
Tall tales van Telltale Games
“Clementine will remember that.” Als jij Telltale Games hebt gespeeld, dan triggeren deze woorden bij jou een Pavloviaanse response. De woorden zijn alleen zelden waar.
Of het nou The Walking Dead of Life Is Strange is, het gros van de keuzes die jij maakt hebben weinig impact op het verhaal. De gevolgen van de keuzes die ‘herinnerd’ worden zijn meestal oppervlakkig en soms zelfs helemaal niets. Zeker als latere gebeurtenissen jouw acties irrelevant of ongedaan maken.
De games liegen tegen ons en eigenlijk is dat de voornaamste reden dat we ons eraan storen. Als de marketing niet zo claimt dat onze acties consequenties hebben, dan zou het een stuk minder storend zijn.
Maar als je niet weet of een keuze wel of niet uitmaakt, dan wordt het veel spannender. Een keuze is spannend in het moment, voor je weet wat de consequenties gaan zijn. Dat die er niet zijn, dat is dan niet het grootste probleem. Zolang ze maar soms wel uitmaken.

Ja, ja of sarcastisch ja
De grootste frustraties zitten voor mij in momenten waar je tussen ‘ja’ en ‘ja, maar met een andere toon’ mag kiezen. Dit is iets waar Fallout 4 heel erg om bekend staat, en het kan spelers flink storen. Zelfs de ‘nee’-optie leidt uiteindelijk alsnog naar ‘ja’.
Dat je mag kiezen in wat voor stijl je reageert opzich is geen probleem. In Dispatch heb je bijvoorbeeld drie keuzes om Flambae te beledigen, maar je beledigt hem hoe dan ook. In dit geval is de vraag meer welke flair jij persoonlijk leuker vindt, wat juist best wat heeft. Sommige games doen er zelfs wat bijzonders mee, zoals de muziekwisseling in Stray Gods.
Maar als iemand mij vraagt of ik een missie accepteer of het ergens mee eens ben, dan voelt het alsof ik inhoudelijke keuzes heb. Als ik vervolgens alleen mag kiezen hoe sarcastisch ik reageer, maar hoe dan ook accepteer, dan voelt het een beetje nutteloos.
Natuurlijk snap ik waarom ik niet de optie krijg ‘nee’ te zeggen. Als ik niet op avontuur ga, dan is er geen game. Maar op dat punt vraag ik mij wel altijd af: waarom heb ik überhaupt dialoogopties hier? Maak het gewoon een cutscene of een gesprek dat automatisch uitspeelt, zodat ik niet geïrriteerd word door de non-keuze die ze mij presenteren.

Zo dik als de Bijbel
Daar zeg ik al wel iets: elke keer dat spelers inhoudelijke keuzes krijgen, dan moeten de ontwikkelaars meer game maken. Zij moeten namelijk content maken voor elke optie. Dat is een hoop extra werk.
Kijk bijvoorbeeld naar Baldur’s Gate 3. Dit is een bijzonder vrije game, maar als gevolg is het script wel dikker dan de Bijbel. Van die twee miljoen woorden zie je in een gemiddelde playthrough misschien een derde, waarschijnlijk minder. Is dat niet zonde?
Helemaal niet. De overige woorden zorgen er namelijk voor dat de wereld leeft. Ze zorgen ervoor dat onze keuzes uitmaken, wat er op zijn beurt weer voor zorgt dat we het spel opnieuw willen spelen. Want we willen zien hoe de andere opties zich uitspelen.
Maar dat neemt natuurlijk niet weg dat het bijzonder veel werk is en ook een hoop geld kost. De ontwikkelaars moeten drie keer zoveel game maken en als er acteerwerk is wordt dat ook verdrievoudigd. We kunnen daarom niet verwachten dat elke game dit doet.

Verschillende stijlen
Dit laatste zet games als The Walking Dead tegenover Detroit: Become Human of Until Dawn. The Walking Dead is grotendeels lineair en heeft altijd grofweg hetzelfde einde, ongeacht jouw keuzes. De andere twee lopen flink uit elkaar.
Detroit en Until Dawn hebben meerdere hoofdpersonages die, afhankelijk van jouw beslissingen, niet allemaal het einde van de game halen. Ze kunnen zelfs allemaal doodgaan, voor een bijzonder duister einde. Jouw acties maken dus uit, terwijl het in Telltale Games-producties een stuk minder het geval is.
Maar daar staat wel wat tegenover. The Walking Dead en The Wolf Among Us zijn een stuk strakker geschreven. De makers hoeven namelijk niet rekening te houden met alle alternatieve opties en kunnen gewoon focussen op het hoofdverhaal. Dat scheelt tijd en geld. Het resultaat is dan een beter uitgewerkt product.
In een perfecte wereld is er genoeg tijd om alle plotlijnen zo goed uit te werken dat je keuzes hebt die uitmaken en een goed geschreven verhaal hebt. Maar dan worden de games duurder, en dat willen we ook niet. Daarom komt het een beetje neer op je persoonlijke voorkeur.

Alle keuzes daar gelaten
Sommige keuzes maken uit, anderen niet. Zolang er een balans is, is dit eigenlijk niet zo’n probleem. Spelers laten kiezen wat voor flair ze willen kan al een hele hoop doen voor het speelplezier en met regelmaat is de illusie van keuze genoeg om situaties spannend te maken. Maar ‘ja’ of ‘sarcastisch ja’, daar ben ik wel goed klaar mee. Heb jij hier ook gedachten over? Laat het dan vooral weten in de comments!




Geef een reactie