Videogames proberen steeds meer met gevoel te doen met haptics en rumble technologie. Maar bordspellen hebben dit al inherent. Hoe een spel voelt en ook klinkt kan best wat doen met je speelervaring. Laten we ingaan op het gebruik van speelstukken.
Bordspelmods
Als je een bordspelfan bent die kickstarters in de gaten houdt ben je vast al bekend met stretch goals die kartonnen fiches vervangen met plastic of hout, de munten vervangen met metaal en de kaarten een BETA finish geven. Deze aanpassingen zijn slechts cosmetisch, maar spelers kunnen er flink enthousiast van worden.
Het geeft je spel uiteraard een bepaalde premium feel, waardoor we het gevoel krijgen dat we iets waardevols vast hebben. Maar veel belangrijker dan dat is dat het dingen een stuk speelser kan maken. Ik heb zelf de kartonnen knopen van mijn kopie van Patchwork vervangen met echte knopen. Daarbij zijn de enkelen kleiner en van hard plastic, de vijfjes zijn wat groter en gemaakt van hout, terwijl de tienen van metaal zijn en zichtbaar groter zijn.
Als gevolg komt het thema van Patchwork, het maken van een lappendeken, meer naar boven. Liefst wil ik de borden vervangen met stof en de stukken met dik velt, zodat ik gaten erin kan punchen voor knopen zonder dat ze het bord oneven maken. Maar nu hebben we het over een heel project dat nooit gaat gebeuren. Tenzij jij dit voor mij wil doen, laat het in dat geval weten in de comments!
Het spel wordt op deze manier minder abstract, wat het een stuk speelser maakt. Wat het idee van de verschillende knopen ook doet, is dat je niet alleen ziet wat de waarde van een stuk is, je voelt het ook. Door meer zintuigen te gebruiken zitten de waarden nu beter in je hoofd. Bovendien voelt het ook goed en leuk.
Squishy bits
Niet alle spellen hoeven gemodificeerd te worden op deze manier. Sommigen doen het ook zelf. Everdell heeft verschillende grondstoffen, en voor elk daarvan wordt ander materiaal gebruikt als speelstukken. De takken zijn gemaakt van hout, hars van hard plastic met oneffen kanten. Steen is gerond, hard plastic. En de bessen zijn gemaakt van squishy rubber. Ook heb je metalen munten. In een van de uitbreidingen worden zelfs glazen parels toegevoegd.
Dit alles gooit de productiekosten natuurlijk flink omhoog, wat je zal voelen in je portemonnee. Ik zeg ‘je’, want ik kreeg toentertijd een reviewkopie. Maar dit is niet alleen om de prijzen omhoog te duwen. Het brengt je meer het wereldje in. Het brengt het spel weg van rauw rekenwerk en pure strategie, en geeft het een bepaalde vreugde.
In dexterity games kan het al helemaal een impact hebben. Hibachi heeft heerlijk verzwaarde pokerchips die fantastisch aanvoelen in je handen. Toen ik het spel aanschafte op Spiel kreeg ik een bonuschipje waar ik vervolgens de rest van de dag mee zat te spelen. En je mag ermee gooien!
Metalen klinkers
Het kan ook het enthousiasme voor bepaalde speelonderdelen flink versterken. In The King’s Dilemma kan je elkaar omkopen met munten. Aan het einde van het spel krijg je wat bonuspunten, afhankelijk van wie het meeste geld heeft. Verder doet de mechaniek niet zoveel.
Aan mijn tafel deed eigenlijk zelden iemand iets met die munten. We spelen niet écht om de punten maar voor het verhaal, dus een bonus aan het einde laat veel van mijn spelers volledig koud. Ik eindig meestal met de meeste munten, gewoonweg omdat ik er wel wat mee doe en de rest niet. Dit komt doordat het niet super veel uitmaakt in het spel, maar ook doordat The King’s Dilemma saaie, nondescript kartonnen munten gebruikt die niet leuk zijn om naar te kijken of om aan te raken.
Toen ik ze verving met munten die ik ooit kocht voor Scythe veranderde dit. Nu heb je metalen klinkers die lekker klateren in je handen. Bovendien ziet elke waarde er anders uit, wat ze leuk maakt om te verzamelen. En ze hebben een bepaald gewicht, wat je veel meer een gevoel van welvaart geeft. Plots was de geldmechaniek veel meer aanwezig, terwijl het spel inhoudelijk niet was veranderd.
Slappe remakes en nostalgie
Deze speelstukken kunnen ook wegen in de ontvangst van remakes. De eerste editie van Roborally heeft een speciale plek in mijn hart. Het spel zit vol charme en heerlijke chaos, wat vertaald wordt naar een uur of twee aan slap geouwehoer, gelach en facepalms als je goed doordachte plan vol gaten blijkt te zitten. Hetzelfde enthousiasme heb ik niet voor de 2016 versie.
Oké, dus er waren wat regels veranderd, en die veranderingen vond ik niet allemaal top. Maar het is meer dan dat. De charme is weg. En dat lag toch in die karakteristieke, metalen robotjes die in de versie van 1994 zitten. Ze zijn dopey, ze hebben persoonlijkheid. Ik wou altijd Twonky zijn, dat was mijn favoriet. Deze metalen goomba was het voor mij. In het nieuwe spel maakte het me allemaal niet meer zoveel uit.
Een eigenlijk nog veel extremer voorbeeld is Catan. Daar zijn namelijk helemaal geen verschillen in de regels. De speelstukken, daarentegen, hebben een cruciale verandering. De simplistische, houten dorpen, steden en straten hebben voor mij een bepaalde romantiek. Het hout voelt goed in de vingers, en het gebrek aan detail liet mij juist fantaseren over hoe het er daadwerkelijk uitzag. De gedetailleerde, plastic speelstukken van nieuwere edities zijn het niet voor mij. Misschien is dit ook deels nostalgie, maar ik kies ervoor te geloven dat het enkel aan de spelonderdelen ligt.
Dobbeldingen
Nog een plek waar je dit verschil goed voelt is digitale adaptaties van bordspellen. Everdell Digital ziet er best slick uit, en de aangename muziek helpt er ook zeker bij. Maar ik mis wel die squishy besjes waar je zo lekker in kan knijpen. Zoiets moet je dan compenseren, bijvoorbeeld met de naaldwerkanimatie van Patchwork Digital. Dit is niet simpelweg aan het spel gelapt, het is belangrijk! Patchwork speel ik nog wel eens in de trein.
Dit is ook waarom ik mijn spelers toesta hun eigen dobbelstenen te gebruiken als we online DnD aan het spelen zijn. DND Beyond heeft dan wel leuke dobbelanimaties met geluid toegevoegd aan de charactersheets, het blijven zwakkere kopieën van het echte ding. De papieren sheets hebben we wel vervangen, die zijn onhandig.
Dit zie je ook terug in live sessies. Ik heb de tijd, skill en energie niet om prachtige terreinen en mini’s te presenteren aan mijn spelers. Maar een vriend van mij wel, en dan is combat toch een andere ervaring. Je ziet in Critical Role ook hoe enthousiast iedereen wordt als Matt weer een slagveld naar de tafel brengt.
Conclusie
Dit is een aantal manieren waarop speelstukken onze speelervaringen kunnen beïnvloeden. Heb ik er wat gemist? Of ervaar jij het juist helemaal niet zo? Laat het dan weten in de comments. Oh, en geef me een belletje als je mijn Patchworkkopie wil modificeren. Mijn nummer is *redacted*
Geef een reactie