Deze week speelden de bois en ik voor het eerst samen Gloomhaven Digital. Na onze eerste missie kregen we een achievement voor het verslaan van een scenario op de medium moeilijkheid. Toen viel het ons op dat slechts 35% van de spelers die hadden gehaald. Hoe kan het dat mensen zo snel al afvallen, als Gloomhaven nog altijd één van de best beoordeelde bordspellen aller tijden is? Dat heeft een hoop te maken met de spelregels.
Gamers leren spelregels mondjesmaats
Bordspelspelers zijn gewend om het gros van de regels te leren voordat ze ermee aan de slag gaan. Een slimme uitlegger zorgt er misschien voor dat sommige regels pas uitgelegd worden als ze relevant zijn, zodat jullie sneller aan de slag kunnen en je ook minder overladen wordt aan het begin. Maar om te beginnen, heb je toch een bepaalde basis nodig.
In videogames zit dit heel anders. Daar is de norm dat een tutorial jou beetje bij beetje uitlegt hoe het spel in elkaar zit. Zelfs games zonder een officiële tutorial introduceren jou beetje bij beetje aan mechanieken. Zo krijg jij de kans om eerst te wennen aan de basis voordat het allemaal een stuk ingewikkelder wordt.
Dit zorgt ervoor dat gamers beter in een spel zitten voordat ze beginnen. Maar het schept ook een verwachting. Als een game je niet rustig het water in duwt en je ineens meteen het diepe in gooit, dan is dat een extra grote uitdaging. Hierdoor kan een spel zoals Gloomhaven, dat direct al best wat vraagt van de spelers, behoorlijk afschrikken.
Er zijn wel bordspellen met tutorials. Dungeon Lords is hier een prachtig voorbeeld van. Ook doen campagnespellen eigenlijk hetzelfde door te beginnen met een paar potjes die minder regels hebben. Toch vragen ook deze spellen aan het begin meer van hun spelers dan de meeste videogames. Daar zou dit gezien worden als een hoge instapdrempel. Denk bijvoorbeeld aan League of Legends of Monster Hunter, spellen waarbij het even duurt voor je ze gaat waarderen.

Spelregels zijn tactiel
Bordspelspelers zijn gewend om het gros van de regels te leren voordat ze ermee aan de slag gaan. Een slimme uitlegger zorgt er misschien voor dat sommige regels pas uitgelegd worden als ze relevant zijn, zodat jullie sneller aan de slag kunnen en je ook minder overladen wordt aan het begin. Maar om te beginnen heb je toch een bepaalde basis nodig.
In videogames zit dit heel anders. Daar is de norm dat een tutorial jou beetje bij beetje uitlegt hoe het spel in elkaar zit. Zelfs games zonder een officiële tutorial introduceren jou beetje bij beetje aan mechanieken. Zo krijg jij de kans om eerst te wennen aan de basis voordat het allemaal een stuk ingewikkelder wordt.
Dit zorgt ervoor dat gamers beter in een spel zitten voordat ze beginnen. Maar het schept ook een verwachting. Als een game je niet rustig het water in duwt en je ineens meteen het diepe in gooit, dan is dat een extra grote uitdaging. Hierdoor kan een spel zoals Gloomhaven, dat direct al best wat vraagt van de spelers, behoorlijk afschrikken.
Er zijn wel bordspellen met tutorials. Dungeon Lords is hier een prachtig voorbeeld van. Ook doen campagnespellen eigenlijk hetzelfde door te beginnen met een paar potjes die minder regels hebben. Toch vragen ook deze spellen aan het begin meer van hun spelers dan de meeste videogames. Daar zou dit gezien worden als een hoge instapdrempel. Denk bijvoorbeeld aan League of Legends of Monster Hunter, spellen waarbij het even duurt voor je ze gaat waarderen.
Spelregels zijn tactiel
Is de verwachting van spelers de enige reden dat videogames en bordspellen spelregels anders aanpakken? Nee hoor! Je leert spellen ook spelen door ze aan te raken. Maar hoe je ze aanraakt, dat verschilt heel erg per medium. Daardoor kunnen bordspellen een beetje valsspelen zijn met de manier waarop ze zichzelf uitleggen.
Voor een bordspel heb je spelonderdelen in je handen. Je helpt met opzetten en houdt kaarten in je hand. Als de uitlegger het heeft over een specifiek onderdeel van het spel, kun je dat even oppakken en nader bekijken. Zelfs de onderdelen waar je het even niet over hebt, kunnen elk moment bestudeerd worden. Dit maakt het allemaal een stuk gemakkelijker om de regels te leren.
Een videogame raak je alleen aan via de controller. Hier zit zeker wel wat tactiliteit achter. Je voelt de knoppen die je indrukt en ziet hoe het spel daarop reageert. Maar je kan alleen iets verplaatsen als de game dat toestaat. Vaak mag je een mechaniek pas gebruiken als de tutorial dit aan je heeft uitgelegd. Ook zijn de hoeken waarvan je een object kan bekijken gelimiteerd aan hoe jij je camera eromheen kan manoeuvreren.
Het helpt zeker en het idee van ‘zelf doen en uitproberen’ maakt het zeker gemakkelijker om de spelregels te leren. Maar het betekent ook dat een game die tutorial, of in ieder geval wat slimme ontwerpen nodig heeft om jou het spel in te begeleiden. Ze moeten compenseren voor de uitgebreidere vrijheid die een bordspel heeft bij de uitleg.

Tutorial of persoon
Een ander belangrijk verschil is de uitlegger. Videogames hebben een tutorial en bordspellen hebben een persoon die de spelregels aan je uitlegt. Deze twee dingen werken heel anders. De verschillen zorgen ervoor dat een videogame een hoop meer moeite moet doen dan een bordspel om uitgelegd te worden.
Je kan een persoon namelijk gemakkelijk vragen stellen. Die reageert dan direct op jouw vraag. Zelfs als de persoon het antwoord niet weet, kan die een momentje nemen om het op te zoeken in het boek of op het internet. Hierdoor past de uitleg zich aan wat jij nodig hebt om het spel te begrijpen.
De tutorial kan dit niet. Daarvoor moet het context begrijpen, waardoor het al gauw een aardig uitgebreide AI moet gebruiken. Dit wordt wel steeds gemakkelijker, maar het maakt de game ook een stuk zwaarder. Aangezien games al gauw honderden gigabytes innemen op je harde schijf, is dit het simpelweg niet waard. Daarom moet de tutorial vragen vermijden door alles zoveel mogelijk in te dekken.
Een tutorial checkt meestal wel of je alles hebt begrepen voordat je doorgaat. Als de tutorial jou uitlegt wat de springknop is, dan moet je over het algemeen een keertje springen voordat je verder kan. Zelfs Dark Souls geeft je een zwakke en voorspelbare vijand om de parry, dodge en de backstab uit te leggen.

Een lesje leren
Waarom haken zoveel spelers af van Gloomhaven Digital? Dat komt voor een groot gedeelte omdat de makers van de digitale versie niet goed rekening hebben gehouden met de verschillen voor het uitleggen van spelregels. Het is niet de enige reden, maar het is zeker een punt dat een hoge instapdrempel veroorzaakt.




Geef een reactie