Games worden steeds mooier. De technologie wordt steeds verbeterd, wat ontwikkelaars de mogelijkheid geeft om de graphics ook verder te pushen. Maar soms is een game opzettelijk lelijk. Of dat nou is om je een bepaald gevoel te geven of om een punt te maken, er zijn verschillende redenen voor. Hier zijn vijf van zulke games.
Undertale
Er was een tijd dat iedereen en hun moeder het over Undertale had. Zelfs vandaag de dag wordt de game nog wel eens genoemd, bijvoorbeeld in deze lijstfeature. Maar dat zou je niet verwachten als je kijkt naar hoe de game eruit ziet. Je kan de pixels van het hoofdpersonage tellen en ook de kleuren zijn simpel.
Dit is onder andere te verklaren doordat de game is gemaakt door een enkel persoon en je maar zoveel tijd en moeite in dingen kan steken. Maar het is meer dan dat. Undertale is deels een ode aan oude RPG’s die je op je Gameboy speelde. En die zagen er zo uit.
Tegelijkertijd speelt Undertale met de verwachtingen van de spelers. Het zet wat gameplaymechanieken waar we vanuit gaan op zijn kop. En om gamers op het verkeerde been te zetten werkt een bekende en veilige esthetiek erg goed. Het misleidt je door er vertrouwd uit te zien.
The Binding of Isaac
Wat doe je als je ontdekt dat je moeder je wil vermoorden als een offer aan God? Als ik The Binding of Isaac mag geloven ga je dan dungeon crawlen in de kelder. Pak wat uien in, zodat je lekker kan huilen, en ga op pad.
De vormgeving van Isaac mag dan wel simpel zijn, wat het doet doet het goed. En wat het doet is ranzig zijn. Niet alleen door de gore en het bloed, maar door de ongemakkelijke vormen die figuren aannemen. Het doet denken aan animatie uit het tijdperk van Ed, Edd & Eddie of Rugrats. De vreemde proporties kloppen niet en je voelt dat diep van binnen.
Dit alles helpt met het naargeestige gevoel dat hoort bij Binding of Isaac. Het is horror. Niet in het ‘je bent altijd bang’ of ‘er kan elk moment iets om de hoek komen’ soort horror. Eerder het soort met het ongemakkelijke gevoel dat je maar niet van je af kunt schudden. Een beetje zoals Dredge.
Return of the Obra Dinn
Hebben kids op de middelbare nog steeds grafische rekenmachines? Vast wel. Bij mij op school waren er een aantal whizzkids die wisten hoe je daar best coole dingen op kon laden. Zoals bijvoorbeeld Doom. Voeg wat aardappelen toe en de game draait lekker. Mooi zijn de games dan natuurlijk niet. De rekenmachine doet geen kleuren, dus je hebt alleen wat lijnen.
Return of the Obra Dinn neemt deze lijnengraphics en maakt er wat moois van. Dit is zo ver van moderne graphics, maar het heeft zijn eigen schoonheid. De ontwikkelaars laten zien dat het ook anders kan en dat anders niet minder hoeft te zijn.
Toegegeven, deze stijl zou mij snel teveel worden. Als games in de voetsporen gaan treden van Obra Dinn, komt het waarschijnlijk erg snel mijn neus uit. Maar juist doordat het zo uniek is, raakt het de juiste snaren. En het laat zien dat experimenteren soms echt de moeite waard kan zijn voor gameontwikkelaars.
Papers, Please
Kunst is expressie. Soms helpt restrictie om je te sturen, maar over het algemeen wil je vrijheid. Dit principe namen de ontwikkelaars van Papers, Please mee en ze gebruikten het om hun spelers te onderdrukken.
Papers, Please is een onaangename game waarin jij bij een loket werkt aan de grens van een strikt land. Jouw taak is om de papieren van reizigers te controleren voor ze het land in komen. Want dat mag alleen als je aan de steeds strenger wordende eisen voldoet. Ondertussen hijgt de overheid constant in je nek bij elke beslissing die je neemt. Een verkeerde stap en je verliest je baan. Of je gaat zelfs naar de gevangenis, waar nog niemand uit is gekomen. En wie zorgt dan voor brood op de plank voor je vrouw en kinderen?
In Papers, Please smeekt een moeder je soms om haar door te laten zodat ze herenigd kan worden met haar zoon, of vragen rebellen jouw hulp om hun mensen naar binnen te smokkelen. Maar elke keer dat je dat doet, riskeer je wel je eigen leven. Want je wordt onderdrukt. En dat zit ook in de simplistische, minimalistische stijl die de game gebruikt als vormgeving. Er is alleen wat je nodig hebt om je medemensen te identificeren aan de hand van hun paspoort, want meer heb je niet nodig. Hoofd omlaag en stempelen. De rest maakt niet uit. Er is geen ruimte voor expressie.
Inscryption
Ik heb Inscryption tot het laatst bewaard, omdat het meerdere aspecten van hierboven combineert. Het heeft de ongemakkelijke proporties, de onderdrukkende simpliciteit en het misleidende van het bekende.
In Inscryption ben je opgesloten in een hutje, met als enige metgezel je kidnapper. Die nodigt je uit om een kaartspel te spelen. En met ‘nodigt je uit’ bedoel ik dat je gedwongen wordt. Langzaam wordt een mysterie ontrafeld over waarom jij daar bent, de identiteit van je kidnapper en wat Inscryption nou is.
De game probeert je tegelijkertijd ongemakkelijk te maken als op je gemak te stellen. De vreemde vormgeving voelt raar, maar het spel zelf is simpel en bekend. Ondertussen heb je de hopeloosheid die weer terugkeert in de simplistische vormgeving. Inscryption doet het allemaal.
Er een lelijk einde aan brouwen
Dat was mijn lijst met vijf ‘lelijke games’ die gebruik maken van hun alternatieve vormgeving. Heb jij nog wat voorbeelden die op deze lijst thuis horen? Laat het dan vooral weten in de comments.
Geef een reactie