Verkennen is iets waar gamers het nooit helemaal over eens worden. Sommigen zoeken graag zelf iets uit, terwijl anderen liever een questmarker krijgen en dan doen wat er aangegeven staat. Hebben beide kanten hun eigen voordelen?
Zelf uitzoeken
De voordelen van spelers zelf dingen uit laten zoeken spreken redelijk voor zich, maar laat ik ze toch toelichten. Als je zelf je weg vindt, dan wordt de wereld jou meer eigen. Dat merk je ook in het dagelijkse leven. Ik leer de stad pas kennen als ik de routeplanner wegstop en zelf uitzoek hoe ik moet fietsen. Dan herken ik een winkel, een standbeeld, een boom. Daarvoor ben ik enkel naar Maps aan het luisteren voor het geval ik linksaf moet.
Je bent dus bekender met je omgeving, en de wereld komt zo ook meer tot leven. Het voelt natuurlijker, levendiger, en je begrijpt het ook beter. Door verkennen aan de spelers over te laten, voelen zij zich veel eerder deel van de game, en verliezen ze zich er ook meer in. Clair Obscur heeft geen quest markers die bijhouden wat je moet doen voor een zijmissie. Daardoor moet je opletten en luisteren als een NPC iets van je vraagt.
Toen ik Hell Is Us mocht previewen voor XGN werd dit zelfs expliciet opgenoemd als pluspunt. Quest markers zijn zo normaal geworden, zeker in open wereld RPG’s. Ze zijn handig, maar tegelijkertijd zorgt een quest marker ervoor dat jij je brein uitzet. Net zoals dat je brein uit staat als je Google Maps volgt. Of tenminste, die laat je misschien ergens anders op focussen.
Dat is vooral jammer voor diepe, intrigerende werelden met meeslepende en/of complexe verhalen. Het is geen toeval dat FromSoftware spelers zelden bij de hand neemt. Die wil dat je het zelf uitzoekt, zodat de wereld en de bijbehorende verhalen meer impact hebben. Lies of P houdt het ook bij een icoon bij een mogelijke fast travel-bestemming, en laat jou dan zelf uitzoeken wat je daar moet doen.

Het verkennen van mechanieken
Verkennen vind je niet alleen terug in het ontdekken van een landkaart. Ook mechanieken kunnen verkend worden. Monster Hunter-games draaien er bijvoorbeld om spelers te laten voelen als professionele jagers. Daarom mogen ze zelf hun gear tweaken, maar ook de gebieden en monsters leren kennen, en het voorbereidende werk zoals eten en de juiste items inpakken voor de jacht is ook aan jou. Met dat in het achterhoofd begrijp je misschien meer waarom er zoveel ophef was over het feit dat je in Monster Hunter Rise geen hot drink meer hoeft te innen om warm te blijven in een ijsgebied.
Soulsgames zijn hier ook een groot fan van. Spelers zoeken zelf uit hoe ze aanvallen ontwijken, parreren en zo openingen vinden om bazen aan te vallen. Je gaat misschien tien, twintig keer dood. Maar als het eenmaal lukt, dan is die overwinning helemaal van jou. Niets voelt beter.
Puzzelgames, daarentegen, laten je dingen zelf uitvogelen zodat jij de kans krijgt slim te zijn. Denk aan spellen als Baba Is You, waar je de eigenschappen van objecten verandert door woorden rond te schuiven. Of Portal, waar portalen en natuurkunde je enige hulpmiddelen zijn om de puzzels op te lossen. De puzzels zijn zo gemaakt dat ze genoeg uitdaging bieden om je aan het denken te zetten, maar dat jij je tegelijkertijd een genie voelt als je het (eindelijk) oplost.
Blue Prince laat je gedurende het spel zelf alle puntjes verbinden met een rode draad die over tientallen willekeurig gegenereerde kamers gaat. Als gevolg lees je teksten, denk je na en maak je zelfs notities met pen en papier. Je voelt je soms misschien net Charlie van de conspiracy meme, maar tegelijkertijd ook als Sherlock Holmes die langzaam maar zeker alle puzzelstukken bij elkaar legt.

Laten leiden
Je denkt nu misschien: klinkt goed, ik ga voortaan alleen nog games spelen waarin je lekker zelf mag verkennen. Maar quest markers en andere hulpmiddelen hebben zeker ook hun voordelen. Anders waren het ook geen hulpmiddelen, eerder hindernissen.
Neem bijvoorbeeld Fallout of Assassin’s Creed, games met gigantische open werelden. Die sturen je graag de hele kaart over om missies af te ronden. Met tientallen of zelfs honderden missies is dat wel erg veel om bij te houden. Dat is overweldigend, en het allemaal bijhouden met pen en papier is een uitdaging op zichzelf.
Het is niet voor niets dat de meeste missies in Clair Obscur op te lossen zijn binnen hetzelfde gebiedje, meestal direct naast de NPC die de wat van je vraagt. Zo heb je eigenlijk altijd maar twee taken aan je hoofd: de zijmissie die je net hebt opgepakt, en de hoofdmissie waar je vanzelf naartoe werkt.
Quest markers laten ontwikkelaars hun spelers op grootse avonturen sturen, zonder dat je helemaal in de war raakt. Daarom heb je voor Lies of P tenminste nog de iconen die je herinneren dat er iets te doen is als je fast travel opent. Het is ook waarom veel mensen Soulslikes spelen met een wikipediapagina ernaast, want het is gemakkelijk iets te missen. Zeker als je iets moet doen voor het te laat is.

Achterover leunen
Ik gaf eerder al aan dat spellen die spelers zelf laten verkennen ze aan het denken zet. Dat kan een behoorlijk voordeel zijn, maar het tegenovergestelde is ook waar. Net zoals dat sommige mensen de tv aanzetten en achterover leunen om even niet na te hoeven denken, zo kan het ook met videogames. Dan is het toch wel fijn als de game je een beetje helpt.
Het is nog steeds mogelijk interessante verhalen te bieden, zonder dat je spelers op een speurtocht stuurt. Want zelfs als de bestemming en de vereiste handelingen al duidelijk zijn, wat er tussenin gebeurt kan je verrassen. Ook de gevolgen van jouw handeling kunnen genoeg zijn. Denk maar aan de geroemde Plague Infected Family in Assassin’s Creed Odyssey, waarin je de keuze krijgt een zieke maar onschuldige familie te redden van een executie.
Het kan ook helpen als bepaalde content vooral bedoeld is als korte afwisseling van het hoofdspel. Neem bijvoorbeeld God of War of Horizon: Zero Dawn. Dat zijn voornamelijk actiegames, maar af en toe krijgen spelers een puzzel. Die zijn niet bedoeld om je brein te kraken, ze zijn vooral bedoeld als een reset, zodat je even kan bijkomen van de adrenaline en een momentje hebt om iets anders te doen. Daarom kozen Sony en Guerilla Games ervoor om je hints te geven, in de vorm van Atreus die dingen aanwijst en Aloy die wat voor zichzelf mompelt.
Nu namen ze het voor deze games zeker een tikkeltje te ver, wat ook is waarom we later de optie kregen de hints te verminderen, of zelfs helemaal uit te zetten. Aanpasbaarheid is altijd welkom. In Kingdom Come: Deliverance 2 is het bijvoorbeeld mogelijk om quest markers uit te zetten, zodat het verkennen weer helemaal aan jou is. Of de manier waarop je geholpen wordt kan meer verwerkt worden, zoals de wind in Ghost of Tsushima of het licht in Clair Obscur die de weg wijzen.

Wat is voor jou?
Wat jij fijn vindt tijdens het gamen, dat is afhankelijk van wat jij zoekt. Als je even je brein uit wil zetten na een dag hard werken, dan kan een quest marker erg fijn zijn. Als je aan de andere kant juist uitgedaagd wil worden en wil nadenken, dan is wil je de weg waarschijnlijk lekker zelf vinden. Misschien verschilt het wel per dag of game hoe jij ernaar kijkt. Wat heeft jouw voorkeur, en waarom? Laat het weten in de comments!
Geef een reactie